ℹ️ Ce fichier semble être une version antérieure de Lieux → Immeuble voisin des bureaux, qui contient la version à jour avec distinction Joueurs / MJ.
🔒 NOTES DE MAÎTRE DU JEU — mécaniques de scène, non destinées à une lecture directe

Le bâtiment

Un immeuble haussmannien résidentiel, mitoyen aux Bureaux de Cartier ParisLieu. Les deux toits sont assez proches pour qu'on puisse passer de l'un à l'autre sans matériel particulier — c'est la voie d'accès décrite dans Plans batiment.md (« Le toit, accessible depuis l'immeuble mitoyen »).

Qui s'y trouve

Gisèle Tavernier, la gardienne, occupe la loge au rez-de-chaussée. Elle vit dans l'immeuble depuis plus de vingt-cinq ans, connaît chaque résident par son nom, et ne rate à peu près rien de ce qui se passe dans le hall — de jour comme de nuit, elle est presque toujours dans les parages.

Sa personnalité

Curieuse, un peu envahissante, mais loin d'être hostile : elle s'ennuie plus qu'elle ne se méfie. Elle adore la compagnie et les histoires, et se braque surtout quand elle sent qu'on essaie de la contourner plutôt que de lui parler. Elle est fière de son immeuble et de son rôle — la flatter sur sa connaissance des lieux ou sur son sérieux fonctionne presque toujours mieux que n'importe quel mensonge élaboré.

Comment la convaincre de laisser passer par le toit

  • Se réclamer d'un résident. Monsieur Delorme, locataire du dernier étage et vieux photographe excentrique, monte régulièrement sur le toit pour ses prises de vue et reçoit parfois des amis pour ça — Gisèle le sait et n'y trouve rien d'anormal. Se présenter comme des invités de ce résident (jet de Charisme) passe facilement, sauf si elle décide de vérifier en appelant l'appartement par l'interphone.
  • Discuter avec elle avant de demander quoi que ce soit. Elle est plus encline à rendre service à quelqu'un qui a pris le temps de lui parler normalement qu'à quelqu'un qui débarque en exigeant un accès — un bon roleplay peut donner un bonus au jet de Charisme, comme pour Sylvie Rambert (Accueil).
  • Inventer un motif technique ou administratif (antenne collective, vérification de toiture) — fonctionne aussi, mais elle demande alors plus volontiers un justificatif ou un nom d'entreprise, ce qui rend le jet de Charisme un peu plus difficile que la piste du résident.
  • Elle ne demande jamais de pièce d'identité ni de vérification lourde comme Sylvie Rambert (Accueil) : sa méfiance est sociale, pas procédurale — elle juge sur le feeling autant que sur les faits.

En cas d'échec

Elle ne s'oppose pas frontalement et n'appelle personne d'urgence : elle insiste simplement pour accompagner les joueurs elle-même jusqu'en haut « pour être sûre que tout va bien », ce qui rend la suite plus délicate (impossible de passer par le toit sans qu'elle le sache) sans bloquer une autre option d'entrée listée dans Scénario - Cambriolage des Bureaux de Cartier.md.

Dialogue type

💬 À lire aux joueurs

Ah, vous allez voir Monsieur Delorme au dernier étage ? Il reçoit du monde pour ses photos, en ce moment... Vous êtes déjà montés sur son toit ?