🔒 NOTES DE MAÎTRE DU JEU — mécaniques de scène, non destinées à une lecture directe

Contexte

Un pressing, « Pressing Éclair », se trouve dans la même rue que les Bureaux de Cartier ParisLieu, juste à côté du PMU où Bruno Ferrand a ses habitudes. Il est encore ouvert en soirée, à l'heure où se déroule le cambriolage.

Objectif

Permettre aux joueurs de se procurer un déguisement crédible (tenue de ville, costume, uniforme...) en piquant une commande qui n'est pas la leur, plutôt qu'en improvisant avec ce qu'ils ont sur eux. C'est une piste optionnelle, au même titre que Plans batiment.md : elle donne un avantage narratif et mécanique (bonus de circonstance au jet de Charisme pour l'option d'entrée choisie dans Scénario - Cambriolage des Bureaux de Cartier.md, si la tenue récupérée est cohérente avec le rôle joué) sans être nécessaire pour avancer.

La porte de service

Une porte de service, à l'arrière ou sur le côté du pressing (accès aux machines, évacuation de la vapeur, sortie pour les livraisons), reste ouverte une bonne partie de la soirée — personne ne pense à la fermer tant que la boutique elle-même est encore en activité.

  • Jet d'Observation/déduction pour repérer cette porte, en la distinguant de l'entrée client.
  • Jet de Dextérité pour s'y glisser sans être vu ni de la rue ni du comptoir.

Le carnet des commandes

À l'intérieur, près du poste de repassage ou du portant des commandes prêtes, un carnet papier liste les commandes en cours : un numéro de commande, un nom de client, et une description sommaire des vêtements (« 2 costumes gris, 1 chemise blanche », « manteau + robe de soirée », etc.).

  • Consulter ce carnet permet de choisir une commande en connaissance de cause plutôt que de tirer au hasard sur le portant — utile si les joueurs cherchent un déguisement précis (costume pour se faire passer pour un employé de bureau, tenue de soirée pour l'option E du scénario principal, etc.).
  • Une fois le numéro repéré, la commande correspondante se retrouve facilement sur le portant, classé par numéro.

Détail du carnet

N° commandeClientContenuRemarque
042M. Reynaud1 costume trois-pièces anthracite, 1 chemise blancheCoupe soignée — crédible pour se faire passer pour un cadre ou un employé de bureau (Option A/C du scénario principal)
043Mme Aubertin1 robe de soirée bordeaux, 1 étoleTenue habillée — cohérente avec l'Option E (se faire passer pour un membre de la famille Cartier)
044Dr Ferreira1 blouse blanche de médecin, 1 pantalon d'hôpitalDéguisement incongru pour ce cambriolage précis, mais qui peut ouvrir d'autres portes ailleurs sans poser de questions — au choix du MJ
045M. Lemercier2 jeans, 3 t-shirtsLinge courant, sans intérêt pour un déguisement
046Famille Nguyen1 jeu de draps, 2 taies d'oreillerLinge de maison, pas des vêtements
047Mme Costa1 smoking noir, 1 nœud papillonTenue de soirée haut de gamme, aussi crédible que la robe (043) pour l'Option E
048M. Belhadj1 manteau d'hiver, 1 écharpeTenue de ville banale
049Mlle Dumont1 uniforme d'hôtesse de l'airDéguisement original, sans usage évident sur cette scène mais que le MJ peut exploiter s'il veut récompenser des joueurs créatifs

Deux façons de récupérer une commande

  • Par la porte de service, en toute discrétion : une fois entrés et le carnet consulté, les joueurs peuvent décrocher directement la commande repérée sur le portant, sans jamais passer devant quiconque. Pas de jet supplémentaire au-delà de ceux déjà nécessaires pour entrer et consulter le carnet.
  • Par le comptoir, en se faisant passer pour le client : plus risqué mais jouable sans repérer la porte de service — voir Josiane Delcourt (comptoir pressing) pour la marche à suivre et le jet nécessaire pour obtenir une commande sans présenter le ticket.

En cas d'échec

Comme pour les autres pistes optionnelles, un échec ici ne bloque rien : au pire, les joueurs repartent bredouilles et doivent se contenter de leurs propres vêtements, ou retenter une autre approche un peu plus tard dans la soirée.