🔒 FICHE PERSONNAGE — notes MJ. Les répliques marquées 💬 peuvent être lues ou jouées aux joueurs.

Qui elle est

Sylvie Rambert tient l'accueil de nuit des Bureaux de Cartier ParisLieu depuis douze ans. Elle n'a jamais croisé un seul membre de la famille Cartier en personne — juste des badges qui passent devant elle sans un regard. Elle approche de la retraite et compte les mois.

Ses motivations

  • Elle est lasse d'être invisible : la plupart des employés et prestataires la traitent comme une formalité administrative plutôt que comme une personne. Elle se radoucit vite avec quiconque prend deux minutes pour lui parler normalement, la remercier ou s'intéresser à elle.
  • Elle tient à son poste et suit les procédures à la lettre — badge, nom sur la liste, appel de confirmation si besoin — non par zèle pour Cartier, mais parce que c'est la seule chose sur laquelle elle a un vrai contrôle dans ce travail.
  • Ce soir précisément, elle est sur les nerfs : la société de nettoyage habituelle (« Net & Clair ») l'a appelée en fin d'après-midi pour prévenir d'un retard, sans confirmer si l'équipe de ce soir serait la même que d'habitude ou des remplaçants. Elle attend encore leur appel et déteste ne pas savoir à qui elle va ouvrir.

Qui elle doit laisser entrer

  • Les employés Cartier munis d'un badge valide.
  • L'équipe de la société de nettoyage « Net & Clair », attendue ce soir — sans certitude sur l'identité des personnes qui se présenteront.
  • Tout prestataire dont le nom figure sur son planning, ou qu'elle a réussi à faire confirmer par téléphone auprès de l'agence ou d'un responsable Cartier.

Comment passer

  • Se présenter comme l'équipe de « Net & Clair » en retard ou en remplacement de l'équipe habituelle : elle veut y croire, puisqu'elle attend justement cet appel et n'a aucune certitude sur qui doit venir. C'est l'angle le plus direct pour l'option « bluffer l'accueil » du scénario (jet de Charisme facilité si les joueurs ont repéré le nom de la société — par exemple sur une camionnette garée dehors — avant de se présenter).
  • La mettre à l'aise humainement avant de demander l'accès : une remarque gentille, une vraie question sur sa soirée, la traiter comme une personne plutôt qu'un obstacle. Cela ne remplace pas le jet de Charisme mais peut donner un bonus au MJ d'accorder si le roleplay est bon.
  • Elle demande presque toujours un détail vérifiable (nom de la société, nom d'un responsable, motif de la visite) : sans rien à lui donner, elle reste polie mais ferme.

En cas d'échec

Elle ne s'énerve pas et ne hausse pas le ton — elle passe simplement un appel « pour vérifier », ce qui prévient le Gardien de nuit et raccourcit sa ronde. Elle ne bloque jamais complètement l'entrée des joueurs : ils peuvent toujours retenter une autre option décrite dans Scénario - Cambriolage des Bureaux de Cartier.md.

Dialogue type

💬 À lire aux joueurs

Bonsoir. Vous êtes de chez Net & Clair ? On m'a prévenue que ce serait peut-être pas la même équipe que d'habitude... Vous avez un nom pour moi ?

Si l'alarme incendie se déclenche

Elle quitte immédiatement l'accueil pour participer à l'évacuation — le poste reste vide tant que dure l'alarme. Voir Alarme incendie.md pour les conditions et les conséquences complètes.

Si quelqu'un se présente comme un membre de la famille Cartier

C'est la situation qui la met le plus mal à l'aise. En douze ans, elle n'a jamais vu un seul Cartier en personne — elle ne peut donc rien vérifier à vue d'œil. Mais c'est précisément ce qui la rend plus prudente, pas moins : se tromper en refusant un vrai membre de la famille lui coûterait cher, et se tromper en laissant entrer un imposteur encore plus. Une visite tardive et non annoncée d'un « Cartier » n'est pour elle jamais une formalité — c'est un incident qui sort de sa routine habituelle.

Les confirmations qu'elle demande :

  • Une pièce d'identité portant le nom de famille — elle ne connaît ni les prénoms ni les visages, mais elle sait reconnaître un document qui ne tient pas la route.
  • Un appel de vérification, mais pas n'importe lequel : elle insiste pour utiliser le numéro d'urgence qu'on lui a donné à elle (secrétariat familial ou responsable sécurité), jamais un numéro fourni sur place par la personne qui se présente — elle se méfie qu'on lui glisse un faux contact.
  • Une raison à la visite : pourquoi si tard, pourquoi sans prévenir. Une question simple, posée sans agressivité, mais qui peut déstabiliser quelqu'un de mal préparé.

Si le bluff tient malgré tout (jet de Charisme réussi, difficulté plus élevée que pour les autres options) : elle s'excuse presque platement de son insistance et laisse passer sans creuser davantage — elle a surtout peur d'avoir vexé un vrai membre de la famille.

Si le bluff échoue : elle n'ose toujours pas s'opposer frontalement, mais elle décroche le téléphone devant les joueurs pour vérifier « par précaution », ce qui crée une vraie pression de temps immédiate — c'est la seule des options d'entrée où son échec met une urgence concrète sur les joueurs plutôt qu'un simple contretemps. Elle ne va cependant jamais jusqu'à empêcher une nouvelle tentative par une autre option.

Une des solutions est de lui mettre la pression, ce qui peut lui faire abandonner tous les règles de sécurité. les joueurs on 40% de chance d'y arriver

Si les joueurs on pris le temps de s'habiller en vêtement de luxe ils ont +20% de chance de réussite.