Scénario — Cambriolage des Bureaux de Cartier
Contexte
Les joueurs viennent d'obtenir de Maitre Lenoir les informations nécessaires pour localiser le certificat original de cession Anvers → Cartier, caché dans les Bureaux de Cartier ParisLieu. Ils doivent s'y introduire, éviter d'être repérés, et repartir avec le document.
Objectif de la scène
Récupérer le certificat original de cession Anvers → Cartier (cf. Timeline.md).
Préparation optionnelle — Obtenir les plans du bâtiment
Avant de se lancer, les joueurs peuvent chercher à se procurer les plans des Bureaux de Cartier ParisLieu pour préparer leur intrusion. Ce n'est pas obligatoire, mais ça donne un avantage sur plusieurs jets de la scène (repérer la ronde du Gardien de nuit, localiser plus vite la cachette du certificat). Voir plans-batiment.md pour les différentes solutions possibles.
1. Entrer dans les bureaux
Plusieurs façons d'entrer, présentées aux joueurs comme des options ouvertes — le MJ n'impose pas de chemin, chaque groupe choisit celle qui lui parle.
Option A — L'électricien du PMU
Bruno Ferrand, l'électricien de maintenance de Cartier, intervient régulièrement sur les locaux. Chaque soir vers la même heure, il traverse la rue pour aller boire un coup au PMU en face pendant sa pause — une longue habitude de 45 minutes à une heure — laissant sa camionnette et son matériel sans surveillance. Son badge de maintenance ouvre une entrée de service qui ne passe pas par l'accueil.
- Jet d'Observation/déduction pour repérer son habitude (le suivre discrètement, remarquer son emploi du temps, un ticket du PMU qui traîne, etc.).
- Puis, au choix :
- Jet de Dextérité pour subtiliser discrètement son badge, ses clés ou sa tenue pendant qu'il est au bar.
- Jet de Charisme pour l'aborder directement au PMU (lui payer un verre, se faire passer pour un collègue ou un nouvel employé) et lui soutirer un accès.
- Échec : l'électricien se méfie ou remarque quelque chose — les joueurs perdent du temps et doivent essayer une autre option, mais rien de grave ne se déclenche.
Option B — Forcer une entrée
Une porte de service ou une fenêtre mal fermée à l'arrière du bâtiment.
- Jet de Dextérité pour crocheter ou forcer sans bruit et sans laisser de traces.
- Échec : le bruit alerte le Gardien de nuit, qui avance sa ronde — l'entrée reste possible juste après, mais la marge de manœuvre à l'intérieur se réduit.
Option C — Bluffer l'accueil
Se présenter à Sylvie Rambert (Accueil), qui tient l'accueil de nuit, comme des prestataires, des employés en retard ou une visite attendue.
- Jet de Charisme.
- Échec : elle se méfie et prévient le Gardien de nuit, qui raccourcit sa ronde — mais n'empêche pas d'entrer par une autre option.
Option D — Le livreur Uber Eats
Les joueurs remarquent Yanis Belkacem en arrivant devant le bâtiment, en pleine livraison. Le contrôle de sécurité pour les livreurs est bien plus souple que pour le reste : ni badge, ni liste, ni vérification d'identité — Sylvie Rambert (Accueil) ouvre dès qu'elle voit un sac isotherme.
- Jet d'Observation/déduction pour repérer son passage et, surtout, l'heure de la commande régulière de Sylvie elle-même.
- Puis, au choix : jet de Charisme pour se faire passer pour lui (ou pour un remplaçant) au moment de la livraison, ou jet de Dextérité pour se glisser derrière lui pendant qu'elle est concentrée sur la commande.
- Échec : Sylvie remarque quelque chose d'anormal et prévient le Gardien de nuit, sans empêcher une nouvelle tentative par une autre option.
Option E — Se faire passer pour un membre de la famille Cartier
Un joueur se présente comme un membre de la famille Cartier, en visite tardive et imprévue. C'est l'option la plus risquée : elle ne se contente pas de faire entrer les joueurs, elle attire une attention particulière de Sylvie Rambert (Accueil) comme du Gardien de nuit, chacun réagissant différemment (voir leurs fiches respectives pour le détail complet des confirmations demandées).
- Jet de Charisme, avec une difficulté plus élevée que les autres options : le bluff doit tenir face à un vrai interrogatoire, pas une simple vérification de badge.
- Un détail de connaissance sur la famille (glané ailleurs dans l'enquête, par exemple via Maitre Lenoir) peut donner un bonus au jet si les joueurs pensent à s'en servir.
- Échec : contrairement aux autres options, l'échec ici crée une vraie pression immédiate plutôt qu'une simple ronde raccourcie — voir le détail dans les fiches de Sylvie et du gardien.
2. Éviter le gardien de nuit
Voir Gardien de nuit pour son comportement, sa ronde et les jets associés.
Option bonus — Déclencher l'alarme incendie
Une fois entrés, les joueurs peuvent découvrir une solution radicale pour se débarrasser d'un coup de l'accueil et de la ronde du gardien : déclencher l'alarme incendie. Ce n'est pas une option d'entrée mais un joker utilisable une fois à l'intérieur, sous conditions strictes (accès déjà obtenu, déclenchement discret, usage unique). Voir Alarme incendie.md pour le détail complet.
3. Trouver et ouvrir la cachette du certificat
Voir Énigme du coffre.md pour l'indice à repérer et le jet d'ouverture.
Ce que les joueurs repartent avec
Le certificat original de cession Anvers → Cartier. Ils doivent ensuite retourner voir Maitre Lenoir, qui leur donne le contact de son correspondant à Anvers, John Devlaminck, ainsi que des billets de train Paris–Anvers (cf. Timeline.md).
Note sur les échecs
Dans toute la scène, un échec ne doit jamais bloquer complètement la progression (ton familial du jeu, pas de vrai danger) : il crée de la tension, du bruit, ou fait perdre du temps, sans jamais mettre fin à la partie.