🔒 NOTES DE MAÎTRE DU JEU — mécaniques de scène, non destinées à une lecture directe
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Objectif

En amont ou en tout début de scène, les joueurs peuvent chercher à se procurer les plans des Bureaux de Cartier ParisLieu pour préparer leur intrusion : repérer la disposition des lieux, l'emplacement du local technique, des bureaux, et anticiper les zones de passage du Gardien de nuit.

Ce n'est pas une étape obligatoire du scénario : c'est une préparation optionnelle qui donne un avantage narratif et mécanique aux joueurs qui y pensent, sans pénaliser ceux qui foncent directement dans le vif du sujet.

Ce que les plans apportent

Selon la solution utilisée, les joueurs peuvent obtenir un avantage sur les jets suivants (au choix du MJ selon le niveau de détail des plans obtenus) :

  • Observation/déduction pour se synchroniser avec la ronde du Gardien de nuit (connaître à l'avance le trajet qu'il emprunte plutôt que de le déduire sur place).
  • Observation/déduction pour l'énigme du coffre (Énigme du coffre.md), en éliminant certaines mauvaises pistes.
  • Un bonus de circonstance au MJ, à sa discrétion, sur n'importe quel jet lié au déplacement dans le bâtiment si les joueurs ont vraiment étudié le plan avant d'agir.

Des entrées supplémentaires révélées par des plans détaillés

Un plan suffisamment détaillé (Solutions 2, 3 ou 4 — pas le simple plan d'évacuation de la Solution 1, trop sommaire) peut révéler des points d'accès que les joueurs n'auraient aucune raison de repérer depuis la rue. Le MJ peut en proposer une ou plusieurs selon la solution utilisée, en plus des options d'entrée déjà listées dans Scénario - Cambriolage des Bureaux de Cartier.md :

  • Le parking souterrain / quai de livraison. Une entrée partagée avec l'immeuble voisin, invisible depuis la rue, fermée par une grille plus simple que l'entrée principale — jet de Dextérité, sans aucun PNJ à convaincre.
  • Une issue de secours arrière condamnée. Présente sur les plans mais oubliée de la sécurité actuelle depuis une rénovation — une variante « préparée » de l'Option B du scénario principal, qui fait gagner le jet d'Observation/déduction nécessaire pour la repérer et va directement au jet de Dextérité pour l'ouvrir.
  • Une gaine technique reliant le local technique aux étages de bureaux. Accessible depuis l'entrée de service de Bruno Ferrand (Option A), elle permet de monter aux étages sans repasser par le hall ni croiser le Gardien de nuit pendant le trajet — jet de Dextérité, plus exigeant si les joueurs n'ont pas le plan exact du trajet (risque de bruit ou de fausse route).
  • Le toit, accessible depuis l'Immeuble voisin. Une piste plus indirecte, qui suppose d'abord de convaincre la gardienne de l'immeuble de laisser passer les joueurs (voir sa fiche) — puis un jet de Dextérité pour le passage de toit et un second pour redescendre dans les étages sans repère au sol.
  • La cour intérieure et le local à poubelles, partagés avec les commerces voisins et surveillés bien moins sérieusement que l'entrée principale — jet de Charisme si quelqu'un s'y trouve (personnel d'un commerce voisin), ou simple jet de Dextérité si la cour est vide à ce moment de la soirée.

Ces entrées ne remplacent pas les options A à E du scénario principal : elles s'y ajoutent comme des raccourcis ou des alternatives plus discrètes, réservés aux joueurs qui ont pris le temps d'obtenir de bons plans avant d'agir.

Solution 1 — Le plan d'évacuation dans le hall

Légalement obligatoire, un plan d'évacuation incendie est affiché dans le hall ou dans les couloirs des bureaux.

  • Jet d'Observation/déduction pour le repérer et le photographier discrètement, une fois entrés par n'importe quelle option.
  • Aucune interaction avec un PNJ nécessaire : c'est la solution la plus simple et la plus directe.
  • Limite : ce plan ne montre que les issues de secours et les grandes lignes du bâtiment, pas le détail des pièces (pas de quoi localiser précisément la cachette du certificat).

Solution 2 — Via Bruno Ferrand

En tant qu'électricien de maintenance, Bruno Ferrand a plausiblement une copie des plans techniques (électricité, réseaux, parfois plan général du bâtiment) dans sa camionnette ou sur une tablette de travail.

  • S'intègre directement dans les jets déjà prévus pour lui à l'Option A : jet d'Observation/déduction pour repérer qu'il a des documents/une tablette sur lui, puis jet de Dextérité pour les récupérer dans la camionnette pendant sa pause, ou jet de Charisme pour le faire parler et lui faire sortir les plans au comptoir du PMU.
  • Avantage : ses plans techniques sont plus détaillés sur le local technique et les couloirs de service que le plan d'évacuation public.

Solution 3 — Via John Devlaminck

Le détective/hacker de Maitre Lenoir pourrait avoir déjà mis la main sur les plans dans le cadre de son enquête sur les affaires de la famille (piratage du cadastre numérique ou des archives d'un cabinet d'architecte), ou pourrait les obtenir sur demande.

Attention à la cohérence avec Timeline.md : dans le déroulé actuel, le contact de John Devlaminck n'est donné aux joueurs par Maitre Lenoir qu'après le cambriolage, en récompense (cf. Timeline.md ligne 43). Cette solution ne fonctionne donc que si les joueurs demandent à Maitre Lenoir de demander à John Devlaminck de leur transmettre les documents

Solution 4 — Via Maitre Lenoir

La solution la plus simple à intégrer sans casser la chronologie actuelle : puisque c'est déjà elle qui transmet aux joueurs les informations nécessaires au cambriolage, Maitre Lenoir peut leur remettre les plans en même temps — par exemple une copie issue des actes de propriété ou d'archives légales du bâtiment.

  • Pas de jet nécessaire si les joueurs pensent simplement à le lui demander : c'est une alliée, pas un obstacle.
  • Le MJ peut ajouter un léger jet de Charisme si on veut qu'elle hésite d'abord à sortir un document aussi sensible, pour ne pas rendre la solution totalement gratuite.

Solution 5 — Les archives publiques (mairie / service de l'urbanisme)

Les plans déposés lors d'un permis de construire ou de rénovation sont souvent consultables publiquement, sous un bon prétexte (étudiants en architecture, projet immobilier concurrent, etc.).

  • Jet de Charisme pour obtenir l'accès en avançant un prétexte crédible.
  • Piste plus lente : à jouer en amont du cambriolage plutôt que le soir même, si le MJ veut donner aux joueurs une session de préparation avant la scène d'action.