Cambriolage Cartier / Dossier complet

Cambriolage des Bureaux de Cartier — dossier complet

Scénario — Cambriolage des Bureaux de CartierScénario & mécaniques

🔒 NOTES DE MAÎTRE DU JEU — mécaniques de scène, non destinées à une lecture directe

Contexte

Les joueurs viennent d'obtenir de Maitre Lenoir les informations nécessaires pour localiser le certificat original de cession Anvers → Cartier, caché dans les Bureaux de Cartier ParisLieu. Ils doivent s'y introduire, éviter d'être repérés, et repartir avec le document.

Objectif de la scène

Récupérer le certificat original de cession Anvers → Cartier (cf. Timeline.md).

Préparation optionnelle — Obtenir les plans du bâtiment

Avant de se lancer, les joueurs peuvent chercher à se procurer les plans des Bureaux de Cartier ParisLieu pour préparer leur intrusion. Ce n'est pas obligatoire, mais ça donne un avantage sur plusieurs jets de la scène (repérer la ronde du Gardien de nuit, localiser plus vite la cachette du certificat). Voir plans-batiment.md pour les différentes solutions possibles.

1. Entrer dans les bureaux

Plusieurs façons d'entrer, présentées aux joueurs comme des options ouvertes — le MJ n'impose pas de chemin, chaque groupe choisit celle qui lui parle.

Option A — L'électricien du PMU

Bruno Ferrand, l'électricien de maintenance de Cartier, intervient régulièrement sur les locaux. Chaque soir vers la même heure, il traverse la rue pour aller boire un coup au PMU en face pendant sa pause — une longue habitude de 45 minutes à une heure — laissant sa camionnette et son matériel sans surveillance. Son badge de maintenance ouvre une entrée de service qui ne passe pas par l'accueil.

  • Jet d'Observation/déduction pour repérer son habitude (le suivre discrètement, remarquer son emploi du temps, un ticket du PMU qui traîne, etc.).
  • Puis, au choix :
  • Jet de Dextérité pour subtiliser discrètement son badge, ses clés ou sa tenue pendant qu'il est au bar.
  • Jet de Charisme pour l'aborder directement au PMU (lui payer un verre, se faire passer pour un collègue ou un nouvel employé) et lui soutirer un accès.
  • Échec : l'électricien se méfie ou remarque quelque chose — les joueurs perdent du temps et doivent essayer une autre option, mais rien de grave ne se déclenche.

Option B — Forcer une entrée

Une porte de service ou une fenêtre mal fermée à l'arrière du bâtiment.

  • Jet de Dextérité pour crocheter ou forcer sans bruit et sans laisser de traces.
  • Échec : le bruit alerte le Gardien de nuit, qui avance sa ronde — l'entrée reste possible juste après, mais la marge de manœuvre à l'intérieur se réduit.

Option C — Bluffer l'accueil

Se présenter à Sylvie Rambert (Accueil), qui tient l'accueil de nuit, comme des prestataires, des employés en retard ou une visite attendue.

  • Jet de Charisme.
  • Échec : elle se méfie et prévient le Gardien de nuit, qui raccourcit sa ronde — mais n'empêche pas d'entrer par une autre option.

Option D — Le livreur Uber Eats

Les joueurs remarquent Yanis Belkacem en arrivant devant le bâtiment, en pleine livraison. Le contrôle de sécurité pour les livreurs est bien plus souple que pour le reste : ni badge, ni liste, ni vérification d'identité — Sylvie Rambert (Accueil) ouvre dès qu'elle voit un sac isotherme.

  • Jet d'Observation/déduction pour repérer son passage et, surtout, l'heure de la commande régulière de Sylvie elle-même.
  • Puis, au choix : jet de Charisme pour se faire passer pour lui (ou pour un remplaçant) au moment de la livraison, ou jet de Dextérité pour se glisser derrière lui pendant qu'elle est concentrée sur la commande.
  • Échec : Sylvie remarque quelque chose d'anormal et prévient le Gardien de nuit, sans empêcher une nouvelle tentative par une autre option.

Option E — Se faire passer pour un membre de la famille Cartier

Un joueur se présente comme un membre de la famille Cartier, en visite tardive et imprévue. C'est l'option la plus risquée : elle ne se contente pas de faire entrer les joueurs, elle attire une attention particulière de Sylvie Rambert (Accueil) comme du Gardien de nuit, chacun réagissant différemment (voir leurs fiches respectives pour le détail complet des confirmations demandées).

  • Jet de Charisme, avec une difficulté plus élevée que les autres options : le bluff doit tenir face à un vrai interrogatoire, pas une simple vérification de badge.
  • Un détail de connaissance sur la famille (glané ailleurs dans l'enquête, par exemple via Maitre Lenoir) peut donner un bonus au jet si les joueurs pensent à s'en servir.
  • Échec : contrairement aux autres options, l'échec ici crée une vraie pression immédiate plutôt qu'une simple ronde raccourcie — voir le détail dans les fiches de Sylvie et du gardien.

2. Éviter le gardien de nuit

Voir Gardien de nuit pour son comportement, sa ronde et les jets associés.

Option bonus — Déclencher l'alarme incendie

Une fois entrés, les joueurs peuvent découvrir une solution radicale pour se débarrasser d'un coup de l'accueil et de la ronde du gardien : déclencher l'alarme incendie. Ce n'est pas une option d'entrée mais un joker utilisable une fois à l'intérieur, sous conditions strictes (accès déjà obtenu, déclenchement discret, usage unique). Voir Alarme incendie.md pour le détail complet.

3. Trouver et ouvrir la cachette du certificat

Voir Énigme du coffre.md pour l'indice à repérer et le jet d'ouverture.

Ce que les joueurs repartent avec

Le certificat original de cession Anvers → Cartier. Ils doivent ensuite retourner voir Maitre Lenoir, qui leur donne le contact de son correspondant à Anvers, John Devlaminck, ainsi que des billets de train Paris–Anvers (cf. Timeline.md).

Note sur les échecs

Dans toute la scène, un échec ne doit jamais bloquer complètement la progression (ton familial du jeu, pas de vrai danger) : il crée de la tension, du bruit, ou fait perdre du temps, sans jamais mettre fin à la partie.

Plans du bâtiment (préparation optionnelle)Scénario & mécaniques

🔒 NOTES DE MAÎTRE DU JEU — mécaniques de scène, non destinées à une lecture directe
plan bureaux cartier.png plan incendie bureaux cartier.png

Objectif

En amont ou en tout début de scène, les joueurs peuvent chercher à se procurer les plans des Bureaux de Cartier ParisLieu pour préparer leur intrusion : repérer la disposition des lieux, l'emplacement du local technique, des bureaux, et anticiper les zones de passage du Gardien de nuit.

Ce n'est pas une étape obligatoire du scénario : c'est une préparation optionnelle qui donne un avantage narratif et mécanique aux joueurs qui y pensent, sans pénaliser ceux qui foncent directement dans le vif du sujet.

Ce que les plans apportent

Selon la solution utilisée, les joueurs peuvent obtenir un avantage sur les jets suivants (au choix du MJ selon le niveau de détail des plans obtenus) :

  • Observation/déduction pour se synchroniser avec la ronde du Gardien de nuit (connaître à l'avance le trajet qu'il emprunte plutôt que de le déduire sur place).
  • Observation/déduction pour l'énigme du coffre (Énigme du coffre.md), en éliminant certaines mauvaises pistes.
  • Un bonus de circonstance au MJ, à sa discrétion, sur n'importe quel jet lié au déplacement dans le bâtiment si les joueurs ont vraiment étudié le plan avant d'agir.

Des entrées supplémentaires révélées par des plans détaillés

Un plan suffisamment détaillé (Solutions 2, 3 ou 4 — pas le simple plan d'évacuation de la Solution 1, trop sommaire) peut révéler des points d'accès que les joueurs n'auraient aucune raison de repérer depuis la rue. Le MJ peut en proposer une ou plusieurs selon la solution utilisée, en plus des options d'entrée déjà listées dans Scénario - Cambriolage des Bureaux de Cartier.md :

  • Le parking souterrain / quai de livraison. Une entrée partagée avec l'immeuble voisin, invisible depuis la rue, fermée par une grille plus simple que l'entrée principale — jet de Dextérité, sans aucun PNJ à convaincre.
  • Une issue de secours arrière condamnée. Présente sur les plans mais oubliée de la sécurité actuelle depuis une rénovation — une variante « préparée » de l'Option B du scénario principal, qui fait gagner le jet d'Observation/déduction nécessaire pour la repérer et va directement au jet de Dextérité pour l'ouvrir.
  • Une gaine technique reliant le local technique aux étages de bureaux. Accessible depuis l'entrée de service de Bruno Ferrand (Option A), elle permet de monter aux étages sans repasser par le hall ni croiser le Gardien de nuit pendant le trajet — jet de Dextérité, plus exigeant si les joueurs n'ont pas le plan exact du trajet (risque de bruit ou de fausse route).
  • Le toit, accessible depuis l'Immeuble voisin. Une piste plus indirecte, qui suppose d'abord de convaincre la gardienne de l'immeuble de laisser passer les joueurs (voir sa fiche) — puis un jet de Dextérité pour le passage de toit et un second pour redescendre dans les étages sans repère au sol.
  • La cour intérieure et le local à poubelles, partagés avec les commerces voisins et surveillés bien moins sérieusement que l'entrée principale — jet de Charisme si quelqu'un s'y trouve (personnel d'un commerce voisin), ou simple jet de Dextérité si la cour est vide à ce moment de la soirée.

Ces entrées ne remplacent pas les options A à E du scénario principal : elles s'y ajoutent comme des raccourcis ou des alternatives plus discrètes, réservés aux joueurs qui ont pris le temps d'obtenir de bons plans avant d'agir.

Solution 1 — Le plan d'évacuation dans le hall

Légalement obligatoire, un plan d'évacuation incendie est affiché dans le hall ou dans les couloirs des bureaux.

  • Jet d'Observation/déduction pour le repérer et le photographier discrètement, une fois entrés par n'importe quelle option.
  • Aucune interaction avec un PNJ nécessaire : c'est la solution la plus simple et la plus directe.
  • Limite : ce plan ne montre que les issues de secours et les grandes lignes du bâtiment, pas le détail des pièces (pas de quoi localiser précisément la cachette du certificat).

Solution 2 — Via Bruno Ferrand

En tant qu'électricien de maintenance, Bruno Ferrand a plausiblement une copie des plans techniques (électricité, réseaux, parfois plan général du bâtiment) dans sa camionnette ou sur une tablette de travail.

  • S'intègre directement dans les jets déjà prévus pour lui à l'Option A : jet d'Observation/déduction pour repérer qu'il a des documents/une tablette sur lui, puis jet de Dextérité pour les récupérer dans la camionnette pendant sa pause, ou jet de Charisme pour le faire parler et lui faire sortir les plans au comptoir du PMU.
  • Avantage : ses plans techniques sont plus détaillés sur le local technique et les couloirs de service que le plan d'évacuation public.

Solution 3 — Via John Devlaminck

Le détective/hacker de Maitre Lenoir pourrait avoir déjà mis la main sur les plans dans le cadre de son enquête sur les affaires de la famille (piratage du cadastre numérique ou des archives d'un cabinet d'architecte), ou pourrait les obtenir sur demande.

Attention à la cohérence avec Timeline.md : dans le déroulé actuel, le contact de John Devlaminck n'est donné aux joueurs par Maitre Lenoir qu'après le cambriolage, en récompense (cf. Timeline.md ligne 43). Cette solution ne fonctionne donc que si les joueurs demandent à Maitre Lenoir de demander à John Devlaminck de leur transmettre les documents

Solution 4 — Via Maitre Lenoir

La solution la plus simple à intégrer sans casser la chronologie actuelle : puisque c'est déjà elle qui transmet aux joueurs les informations nécessaires au cambriolage, Maitre Lenoir peut leur remettre les plans en même temps — par exemple une copie issue des actes de propriété ou d'archives légales du bâtiment.

  • Pas de jet nécessaire si les joueurs pensent simplement à le lui demander : c'est une alliée, pas un obstacle.
  • Le MJ peut ajouter un léger jet de Charisme si on veut qu'elle hésite d'abord à sortir un document aussi sensible, pour ne pas rendre la solution totalement gratuite.

Solution 5 — Les archives publiques (mairie / service de l'urbanisme)

Les plans déposés lors d'un permis de construire ou de rénovation sont souvent consultables publiquement, sous un bon prétexte (étudiants en architecture, projet immobilier concurrent, etc.).

  • Jet de Charisme pour obtenir l'accès en avançant un prétexte crédible.
  • Piste plus lente : à jouer en amont du cambriolage plutôt que le soir même, si le MJ veut donner aux joueurs une session de préparation avant la scène d'action.

Le pressing (déguisement optionnel)Scénario & mécaniques

🔒 NOTES DE MAÎTRE DU JEU — mécaniques de scène, non destinées à une lecture directe

Contexte

Un pressing, « Pressing Éclair », se trouve dans la même rue que les Bureaux de Cartier ParisLieu, juste à côté du PMU où Bruno Ferrand a ses habitudes. Il est encore ouvert en soirée, à l'heure où se déroule le cambriolage.

Objectif

Permettre aux joueurs de se procurer un déguisement crédible (tenue de ville, costume, uniforme...) en piquant une commande qui n'est pas la leur, plutôt qu'en improvisant avec ce qu'ils ont sur eux. C'est une piste optionnelle, au même titre que Plans batiment.md : elle donne un avantage narratif et mécanique (bonus de circonstance au jet de Charisme pour l'option d'entrée choisie dans Scénario - Cambriolage des Bureaux de Cartier.md, si la tenue récupérée est cohérente avec le rôle joué) sans être nécessaire pour avancer.

La porte de service

Une porte de service, à l'arrière ou sur le côté du pressing (accès aux machines, évacuation de la vapeur, sortie pour les livraisons), reste ouverte une bonne partie de la soirée — personne ne pense à la fermer tant que la boutique elle-même est encore en activité.

  • Jet d'Observation/déduction pour repérer cette porte, en la distinguant de l'entrée client.
  • Jet de Dextérité pour s'y glisser sans être vu ni de la rue ni du comptoir.

Le carnet des commandes

À l'intérieur, près du poste de repassage ou du portant des commandes prêtes, un carnet papier liste les commandes en cours : un numéro de commande, un nom de client, et une description sommaire des vêtements (« 2 costumes gris, 1 chemise blanche », « manteau + robe de soirée », etc.).

  • Consulter ce carnet permet de choisir une commande en connaissance de cause plutôt que de tirer au hasard sur le portant — utile si les joueurs cherchent un déguisement précis (costume pour se faire passer pour un employé de bureau, tenue de soirée pour l'option E du scénario principal, etc.).
  • Une fois le numéro repéré, la commande correspondante se retrouve facilement sur le portant, classé par numéro.

Détail du carnet

N° commandeClientContenuRemarque
042M. Reynaud1 costume trois-pièces anthracite, 1 chemise blancheCoupe soignée — crédible pour se faire passer pour un cadre ou un employé de bureau (Option A/C du scénario principal)
043Mme Aubertin1 robe de soirée bordeaux, 1 étoleTenue habillée — cohérente avec l'Option E (se faire passer pour un membre de la famille Cartier)
044Dr Ferreira1 blouse blanche de médecin, 1 pantalon d'hôpitalDéguisement incongru pour ce cambriolage précis, mais qui peut ouvrir d'autres portes ailleurs sans poser de questions — au choix du MJ
045M. Lemercier2 jeans, 3 t-shirtsLinge courant, sans intérêt pour un déguisement
046Famille Nguyen1 jeu de draps, 2 taies d'oreillerLinge de maison, pas des vêtements
047Mme Costa1 smoking noir, 1 nœud papillonTenue de soirée haut de gamme, aussi crédible que la robe (043) pour l'Option E
048M. Belhadj1 manteau d'hiver, 1 écharpeTenue de ville banale
049Mlle Dumont1 uniforme d'hôtesse de l'airDéguisement original, sans usage évident sur cette scène mais que le MJ peut exploiter s'il veut récompenser des joueurs créatifs

Deux façons de récupérer une commande

  • Par la porte de service, en toute discrétion : une fois entrés et le carnet consulté, les joueurs peuvent décrocher directement la commande repérée sur le portant, sans jamais passer devant quiconque. Pas de jet supplémentaire au-delà de ceux déjà nécessaires pour entrer et consulter le carnet.
  • Par le comptoir, en se faisant passer pour le client : plus risqué mais jouable sans repérer la porte de service — voir Josiane Delcourt (comptoir pressing) pour la marche à suivre et le jet nécessaire pour obtenir une commande sans présenter le ticket.

En cas d'échec

Comme pour les autres pistes optionnelles, un échec ici ne bloque rien : au pire, les joueurs repartent bredouilles et doivent se contenter de leurs propres vêtements, ou retenter une autre approche un peu plus tard dans la soirée.

L'alarme incendie (joker optionnel)Scénario & mécaniques

🔒 NOTES DE MAÎTRE DU JEU — mécaniques de scène, non destinées à une lecture directe

Le principe

Déclencher l'alarme incendie n'est pas une option d'entrée comme les autres (cf. Scénario - Cambriolage des Bureaux de Cartier.md) : c'est un joker que les joueurs peuvent utiliser une fois qu'ils sont déjà dans le bâtiment, pour se débarrasser d'un coup de la surveillance humaine et des portes verrouillées — au prix d'un vrai compte à rebours avant l'arrivée des pompiers.

Conditions pour que ça marche

  • Il faut déjà être entré. Les boîtiers « bris de glace » sont à l'intérieur du bâtiment (couloirs, cage d'escalier, local technique) — impossible d'y toucher depuis la rue. Les joueurs doivent avoir réussi au moins une des options d'entrée (cf. Bruno Ferrand, Sylvie Rambert (Accueil), Yanis Belkacem ou une entrée forcée) avant de pouvoir envisager cette solution.
  • Il faut le faire sans être vu en train de le déclencher. Jet de Dextérité. En cas d'échec, Sylvie Rambert (Accueil) ou le Gardien de nuit comprennent que l'alarme a été déclenchée volontairement : au lieu d'évacuer normalement, ils redoublent de vigilance et fouillent activement les lieux au lieu de sortir.
  • Ça ne marche qu'une fois. Une alarme qui se redéclenche dans la foulée n'étonne plus personne — les joueurs ne peuvent pas s'en servir deux fois dans la même scène.

Ce que ça change une fois déclenchée (en cas de succès)

  • Sylvie Rambert (Accueil) quitte l'accueil pour participer à l'évacuation — l'accueil est temporairement vide, ce qui neutralise complètement cet obstacle pour le reste de la scène.
  • Le Gardien de nuit interrompt sa ronde de surveillance pour s'occuper de l'évacuation et vérifier que le bâtiment est vide, au lieu de patrouiller activement : plus besoin de se synchroniser avec son timing pendant toute la durée de l'alarme.
  • Les portes à fermeture électronique des bureaux se déverrouillent automatiquement (norme de sécurité incendie) — les joueurs peuvent circuler librement dans les étages sans jet pour forcer les portes. La cachette du certificat reste toutefois fermée (cf. Énigme du coffre.md : l'énigme et le jet d'ouverture restent nécessaires, l'alarme ne donne pas directement accès au coffre).

Le compte à rebours

Une fois l'alarme déclenchée, le MJ lance un vrai compte à rebours avant l'arrivée des pompiers — de l'ordre de 5 à 8 minutes en temps de jeu. Ce n'est pas un game over si le temps s'écoule : les pompiers qui arrivent forcent simplement les joueurs à sortir précipitamment, avec ou sans le certificat, ce qui peut relancer la tension plutôt que clore la scène.

Comment les joueurs peuvent y penser

Rien ne pousse les joueurs vers cette solution à l'avance : c'est à eux de la trouver, éventuellement en repérant un boîtier « bris de glace » en explorant les couloirs (jet d'Observation/déduction), ou en se souvenant que Bruno Ferrand a mentionné le système de sécurité du bâtiment s'ils ont réussi à le faire parler.

Énigme du coffreScénario & mécaniques

🔒 NOTES DE MAÎTRE DU JEU — mécaniques de scène, non destinées à une lecture directe

Objectif

Une fois entrés (cf. Scénario - Cambriolage des Bureaux de Cartier.md) et le Gardien de nuit évité, les joueurs doivent localiser le bureau et une fois qu'ils y sont il doivent ouvrir la cachette contenant le certificat original de cession Anvers → Cartier.

Localiser le Bureau

Deux pistes non-exclusives, au choix du MJ selon ce que les joueurs ont tenté :

  • Via Nadège Colin (Patronne PMU). Si les joueurs ont pris le temps de discuter avec elle (que ce soit pour l'utiliser comme entrée ou non), un jet de Charisme pour la faire parler de son mari Éric et de son travail peut lui faire lâcher qu'il est « au deuxième étage, du côté de la compta ». Ça donne le bon étage (Niveau 2), pas la pièce exacte.
  • Le panneau d'étages. Une plaque directionnelle près des ascenseurs ou dans la cage d'escalier liste les services par niveau (« Niveau 2 — Comptabilité / Finance »). Jet d'Observation/déduction une fois entrés dans le bâtiment, sans PNJ à convaincre — un filet de sécurité pour les groupes qui n'ont pas pensé à parler à Nadège, symétrique du plan d'évacuation du hall (Solution 1 de Plans batiment.md).

Dans les deux cas, les joueurs savent qu'ils doivent chercher au Niveau 2, côté comptabilité/finance — il leur reste à repérer la bonne pièce et la cachette une fois sur place (cf. L'indice ci-dessous).

L'indice

Rien n'indique directement où chercher dans le bureau. Un détail discret doit orienter les joueurs vers la bonne cachette, par exemple :

  • un dossier client rangé hors ordre alphabétique ;
  • une photo légèrement décalée sur une étagère, dissimulant un coffre mural ;
  • une carte de visite de la Maison Van AertSociété glissée dans un tiroir anodin.
⚠ À décider

choisir l'indice définitif en fonction de la mise en scène réelle des lieux le soir du jeu.

  • Jet d'Observation/déduction pour repérer l'indice et en déduire l'emplacement de la cachette.

Ouvrir la cachette

Une fois la cachette localisée :

  • Jet de Force si elle est bloquée par un tiroir ou un verrou robuste à forcer.
  • Jet de Dextérité si elle se crochète (serrure fine, coffret).

Contenu

Le certificat original de cession Anvers → Cartier, éventuellement accompagné d'un ou deux faux documents pour ajouter un choix (lequel est l'original ?) si le MJ veut prolonger la scène.

En cas d'échecs répétés

Pas de blocage total : après deux échecs, le MJ peut introduire un indice supplémentaire ou faire monter la tension (bruit, gardien qui se rapproche) plutôt que d'empêcher la progression.

Le bureau du coffre — détailScénario & mécaniques

🔒 NOTES DE MAÎTRE DU JEU — mécaniques de scène, non destinées à une lecture directe

À qui appartient ce bureau

C'est le bureau de Véronique Lassalle (Directrice bureau Cartier), directrice des Bureaux de Cartier ParisLieu — c'est elle qui a fait installer le coffre mural où dort le certificat original de cession Anvers → Cartier, conservé parmi les archives administratives sensibles dont elle a la garde. Elle quitte généralement les lieux avant l'heure du cambriolage, mais reste parfois tard une à deux fois par semaine : voir sa fiche pour le risque de présence et la marche à suivre en cas de rencontre.

Emplacement

Niveau 2 des Bureaux de Cartier ParisLieu, côté comptabilité/finance — l'étage et le service que les joueurs identifient via Nadège Colin (Patronne PMU) (en la faisant parler de son mari Éric Colin (Mari de patronne PMU)) ou via le panneau d'étages près des ascenseurs (cf. Énigme du coffre.md). Aucune de ces deux pistes ne donne la pièce exacte : une fois sur le palier du Niveau 2, les joueurs doivent encore repérer le bon bureau — celui de la directrice, plus cossu et à l'écart des open spaces du service — avant de pouvoir chercher la cachette elle-même.

Description visuelle

Un bureau de direction, plus soigné qu'un simple poste administratif, mais qui ne doit rien laisser deviner de la valeur de ce qu'il cache :

  • Un vrai bureau fermé (porte, pas open space), avec un bureau en bois, un fauteuil de direction et un petit coin réunion (deux chaises, table basse).
  • Des étagères murales chargées de dossiers d'archives rangés par ordre alphabétique — sauf un, légèrement mal classé, qui peut servir de premier détail à repérer.
  • Une ou deux photos personnelles ou professionnelles (Véronique lors d'un événement Cartier, par exemple) posées sur une étagère ou une armoire basse, dont une légèrement décalée par rapport aux autres — l'indice menant au coffre mural qu'elle dissimule.
  • Un tiroir de bureau fermé (à clé simple ou verrou robuste), pouvant contenir une carte de visite de la Maison Van AertSociété glissée parmi des papiers anodins.
⚠ À décider

choisir parmi ces trois indices celui qui sera effectivement mis en scène le soir du jeu (cf. Énigme du coffre.md), et adapter la description ci-dessus à l'agencement réel de la pièce utilisée pour la scène.

La rue devant les Bureaux de CartierLieux — rue et alentours

Rue devant Cartier.png
🗣️ JOUEURS — à lire ou paraphraser
💬 À lire aux joueurs

Une rue parisienne cossue, calme en soirée. D'un côté, la façade discrète des Bureaux de Cartier ParisLieu — pierre de taille, une double porte vitrée éclairée depuis l'intérieur, une hôtesse qu'on devine derrière le comptoir de l'accueil. De l'autre côté de la rue, presque en face, un PMU aux lumières chaudes laisse échapper un brouhaha de comptoir et une odeur de café. Un peu plus loin sur le même trottoir, une camionnette blanche est garée portière côté rue, avec l'enseigne d'un pressing quelques numéros plus loin, encore ouvert. Une porte cochère marque l'entrée de l'immeuble mitoyen aux bureaux. Rien d'anormal en apparence : quelques passants, un livreur à vélo qui s'arrête devant l'entrée de Cartier, un rideau de pressing qui grince en coulissant.

Éléments que les joueurs peuvent observer librement, sans jet, en passant un peu de temps sur place :

  • Les Bureaux de Cartier ParisLieu : entrée principale vitrée et éclairée, avec une hôtesse visible à l'accueil.
  • Un PMU en face, animé, ouvert en soirée.
  • Un pressing (« Pressing Éclair ») un peu plus loin sur le même trottoir, encore en activité.
  • Une camionnette blanche garée devant les bureaux, enseigne d'électricité générale sur les flancs.
  • Un immeuble haussmannien mitoyen, avec une porte cochère et une loge de gardienne visible depuis la rue.
  • Un livreur à vélo électrique, sac isotherme sur le dos, qui va et vient dans le quartier.

Tout jet plus poussé (repérer une habitude, un horaire, une porte de service) relève des notes MJ ci-dessous et des fiches liées.

🔒 MAÎTRE DU JEU — à ne pas révéler directement

Cette rue est le point de départ de toute la scène décrite dans Scénario - Cambriolage des Bureaux de Cartier.md : chaque élément visible depuis le trottoir est une porte d'entrée potentielle, à faire découvrir par l'observation plutôt qu'en le donnant d'emblée.

Le PMU

Voir Le PMU.

Le pressing

Voir Pressing.md — comptoir tenu par Josiane Delcourt (comptoir pressing).

L'immeuble mitoyen

Voir Immeuble voisin des bureaux.

Le livreur

Yanis Belkacem.

L'entrée principale

Voir L'accueil.

Ce que la rue ne montre pas

Volontairement invisibles depuis le trottoir — à ne révéler que via Plans batiment.md :

  • La porte de service arrière utilisée par Bruno.
  • Le quai de livraison / parking souterrain partagé avec l'immeuble voisin.
  • La cour intérieure et le local à poubelles.
⚠ À décider

décider si un jet d'Observation/déduction général, pris en tout début de scène, doit donner un aperçu gratuit de un ou deux de ces éléments (camionnette de Bruno, horaire du livreur) pour lancer la scène même si les joueurs restent passifs.

Le PMULieux — rue et alentours

PMU devant cartier.png
🗣️ JOUEURS — à lire ou paraphraser
💬 À lire aux joueurs

Le genre de PMU de quartier qui existe depuis toujours : néons un peu jaunes, comptoir en formica usé par les coudes, odeur mêlée de café et de bière. Deux écrans diffusent en boucle des courses hippiques, le son coupé. Quelques habitués sont accoudés au bar ou installés à une table en skaï. Une femme tient le comptoir avec une aisance de vieille habituée.

Éléments observables sans jet, en passant un peu de temps sur place :

  • L'établissement fait face aux Bureaux de Cartier ParisLieu — voir La rue devant les Bureaux de Cartier.md.
  • La patronne connaît beaucoup de monde dans le quartier et parle facilement.
  • Un habitué en bleu de travail, garé juste devant dans une camionnette blanche, vient régulièrement boire un verre en fin de journée.
🔒 MAÎTRE DU JEU — à ne pas révéler directement
  • Patronne : Nadège Colin (Patronne PMU) — voir sa fiche pour l'exploitation complète (son mari Éric Colin (Mari de patronne PMU), piste d'entrée alternative).
  • Habitué du comptoir : Bruno Ferrand — vient boire un coup après son intervention chez Cartier ; sa camionnette reste sans surveillance pendant ce temps (Option A du scénario).
  • Autres habitués : figurants interchangeables sans fiche dédiée, utiles pour noyer une approche dans le bruit ambiant.

Ce que Nadège peut faire gagner (spécifique à ce lieu)

Si on la fait parler du quartier, elle peut donner en raccourci narratif les horaires de passage habituels devant les bureaux (gardien, livreur, électricien) — utile si les joueurs préfèrent cette approche à l'observation directe depuis la rue.

Immeuble voisin des bureauxLieux — rue et alentours

🗣️ JOUEURS — à lire ou paraphraser
💬 À lire aux joueurs

Un immeuble haussmannien résidentiel, mitoyen aux Bureaux de Cartier ParisLieu. Porte cochère sur rue, hall modeste comparé à celui des bureaux d'en face, boîtes aux lettres alignées contre un mur. Au rez-de-chaussée, une loge vitrée reste éclairée presque toute la soirée — la gardienne n'est jamais bien loin.

Éléments observables sans jet :

  • Une porte cochère donnant directement sur la rue — voir La rue devant les Bureaux de Cartier.md.
  • Une loge de gardienne vitrée, juste après l'entrée.
  • Une cage d'escalier desservant les étages, jusqu'au dernier sous les toits.
🔒 MAÎTRE DU JEU — à ne pas révéler directement

Rez-de-chaussée — la loge de la gardienne

Gisèle Tavernier occupe la loge depuis plus de vingt-cinq ans. Elle connaît chaque résident par son nom et ne rate à peu près rien de ce qui se passe dans le hall, de jour comme de nuit.

Curieuse, un peu envahissante, mais loin d'être hostile : elle s'ennuie plus qu'elle ne se méfie, adore la compagnie et les histoires, et se braque surtout si elle sent qu'on essaie de la contourner plutôt que de lui parler. La flatter sur sa connaissance des lieux ou sur son sérieux fonctionne presque toujours mieux qu'un mensonge élaboré.

Comment la convaincre de laisser passer vers le dernier étage (et le toit) :

  • Se réclamer de Monsieur Delorme (voir plus bas) — jet de Charisme, sauf si elle décide de vérifier en appelant l'appartement par l'interphone.
  • Discuter avec elle avant de demander quoi que ce soit — un bon roleplay peut donner un bonus au jet de Charisme, comme pour Sylvie Rambert (Accueil).
  • Inventer un motif technique ou administratif (antenne collective, vérification de toiture) — fonctionne aussi, mais elle demande alors plus volontiers un justificatif ou un nom d'entreprise, ce qui rend le jet un peu plus difficile que la piste Delorme.
  • Elle ne demande jamais de pièce d'identité ni de vérification lourde comme Sylvie à l'accueil des bureaux : sa méfiance est sociale, pas procédurale.

En cas d'échec : elle ne s'oppose pas frontalement et n'appelle personne d'urgence — elle insiste pour accompagner elle-même les joueurs jusqu'en haut « pour être sûre que tout va bien », ce qui complique la suite (impossible de passer par le toit sans qu'elle le sache) sans bloquer une autre option d'entrée du Scénario - Cambriolage des Bureaux de Cartier.md.

Dialogue type :

Ah, vous allez voir Monsieur Delorme au dernier étage ? Il reçoit du monde pour ses photos, en ce moment... Vous êtes déjà montés sur son toit ?

Dernier étage — Monsieur Delorme

Locataire du dernier étage, vieux photographe excentrique. Il monte régulièrement sur le toit pour ses prises de vue et reçoit parfois des amis pour ça — Gisèle le sait et n'y trouve rien d'anormal. C'est le prétexte que les joueurs peuvent invoquer pour justifier leur montée (« on est invités par M. Delorme, pour une séance photo sur le toit »).

Il n'a pas de fiche dédiée : un figurant hors champ, jamais rencontré directement — son appartement reste fermé, seul son nom sert de sésame auprès de Gisèle.

Circulation

Rez-de-chaussée (loge) → cage d'escalier → dernier étage → Toit, le toit de l'immeuble mitoyen aux Bureaux de Cartier ParisLieu. Voir Plans batiment.md pour les jets de Dextérité du passage de toit.

Immeuble voisin (brouillon)Lieux — rue et alentours

ℹ️ Ce fichier semble être une version antérieure de Lieux → Immeuble voisin des bureaux, qui contient la version à jour avec distinction Joueurs / MJ.
🔒 NOTES DE MAÎTRE DU JEU — mécaniques de scène, non destinées à une lecture directe

Le bâtiment

Un immeuble haussmannien résidentiel, mitoyen aux Bureaux de Cartier ParisLieu. Les deux toits sont assez proches pour qu'on puisse passer de l'un à l'autre sans matériel particulier — c'est la voie d'accès décrite dans Plans batiment.md (« Le toit, accessible depuis l'immeuble mitoyen »).

Qui s'y trouve

Gisèle Tavernier, la gardienne, occupe la loge au rez-de-chaussée. Elle vit dans l'immeuble depuis plus de vingt-cinq ans, connaît chaque résident par son nom, et ne rate à peu près rien de ce qui se passe dans le hall — de jour comme de nuit, elle est presque toujours dans les parages.

Sa personnalité

Curieuse, un peu envahissante, mais loin d'être hostile : elle s'ennuie plus qu'elle ne se méfie. Elle adore la compagnie et les histoires, et se braque surtout quand elle sent qu'on essaie de la contourner plutôt que de lui parler. Elle est fière de son immeuble et de son rôle — la flatter sur sa connaissance des lieux ou sur son sérieux fonctionne presque toujours mieux que n'importe quel mensonge élaboré.

Comment la convaincre de laisser passer par le toit

  • Se réclamer d'un résident. Monsieur Delorme, locataire du dernier étage et vieux photographe excentrique, monte régulièrement sur le toit pour ses prises de vue et reçoit parfois des amis pour ça — Gisèle le sait et n'y trouve rien d'anormal. Se présenter comme des invités de ce résident (jet de Charisme) passe facilement, sauf si elle décide de vérifier en appelant l'appartement par l'interphone.
  • Discuter avec elle avant de demander quoi que ce soit. Elle est plus encline à rendre service à quelqu'un qui a pris le temps de lui parler normalement qu'à quelqu'un qui débarque en exigeant un accès — un bon roleplay peut donner un bonus au jet de Charisme, comme pour Sylvie Rambert (Accueil).
  • Inventer un motif technique ou administratif (antenne collective, vérification de toiture) — fonctionne aussi, mais elle demande alors plus volontiers un justificatif ou un nom d'entreprise, ce qui rend le jet de Charisme un peu plus difficile que la piste du résident.
  • Elle ne demande jamais de pièce d'identité ni de vérification lourde comme Sylvie Rambert (Accueil) : sa méfiance est sociale, pas procédurale — elle juge sur le feeling autant que sur les faits.

En cas d'échec

Elle ne s'oppose pas frontalement et n'appelle personne d'urgence : elle insiste simplement pour accompagner les joueurs elle-même jusqu'en haut « pour être sûre que tout va bien », ce qui rend la suite plus délicate (impossible de passer par le toit sans qu'elle le sache) sans bloquer une autre option d'entrée listée dans Scénario - Cambriolage des Bureaux de Cartier.md.

Dialogue type

💬 À lire aux joueurs

Ah, vous allez voir Monsieur Delorme au dernier étage ? Il reçoit du monde pour ses photos, en ce moment... Vous êtes déjà montés sur son toit ?

L'accueilLieux — Bureaux Cartier (intérieur)

Accueil cartier.png
🗣️ JOUEURS — à lire ou paraphraser
💬 À lire aux joueurs

Un hall sobre et élégant, sol en marbre clair, logo Cartier discret sur le mur du fond. Un comptoir d'accueil fait face à la double porte vitrée. Derrière, une hôtesse en tailleur, seule à cette heure. Des portillons à badge marquent la limite entre le hall et le reste du bâtiment ; au-delà, on devine des ascenseurs.

Éléments observables sans jet depuis la rue ou en entrant :

  • Une hôtesse est visible en permanence derrière le comptoir — voir La rue devant les Bureaux de Cartier.md.
  • Des portillons à badge séparent le hall du reste des bureaux.
  • Un registre de visiteurs et un téléphone posés sur le comptoir.
  • Un plan d'évacuation incendie encadré sur un mur du hall (affichage légalement obligatoire) — un détail de décor banal en apparence.
🔒 MAÎTRE DU JEU — à ne pas révéler directement
  • Hôtesse d'accueil : Sylvie Rambert (Accueil) — l'obstacle principal du hall ; voir sa fiche pour les jets, les options d'entrée (C, D, E du scénario) et sa réaction en cas d'échec.
  • Gardien de nuit : Gardien de nuit — sa ronde passe par le hall ; voir sa fiche.
  • Livreur : Yanis Belkacem — Option D du scénario, contrôle quasi inexistant pour les livraisons.
  • Alarme incendie : voir Alarme incendie — Sylvie quitte le poste tant que l'alarme dure, et les portillons à badge se déverrouillent automatiquement (norme de sécurité incendie).

Le plan d'évacuation incendie

Solution 1 de Plans batiment pour obtenir les plans du bâtiment : jet d'Observation/déduction pour le repérer et le photographier discrètement, sans avoir besoin de convaincre qui que ce soit. Limite : il ne montre que les issues de secours et les grandes lignes du bâtiment, pas le détail des pièces — pas de quoi localiser précisément la cachette du certificat

Au-delà des portillons

Voir Le couloir du rez-de-chaussée.

Le couloir du rez-de-chausséeLieux — Bureaux Cartier (intérieur)

🗣️ JOUEURS — à lire ou paraphraser
💬 À lire aux joueurs

Passé les portillons, un couloir sobre continue le style du hall — même marbre clair, éclairage plus discret. Une plaque directionnelle indique les services par étage. Plus loin, une porte donne sur une cage d'escalier, à côté d'un bloc d'ascenseurs. Un boîtier rouge « bris de glace » est fixé au mur, sous une pancarte d'évacuation.

Éléments observables sans jet une fois les portillons franchis :

  • Un bloc d'ascenseurs et une porte de cage d'escalier, deux façons de monter aux étages.
  • Une plaque directionnelle près des ascenseurs.
  • Un boîtier « bris de glace » sur le mur — détail de sécurité banal en apparence.
🔒 MAÎTRE DU JEU — à ne pas révéler directement

Le panneau d'étages

Une plaque directionnelle liste les services par niveau (« Niveau 2 — Comptabilité / Finance »). Jet d'Observation/déduction, sans PNJ à convaincre — une piste alternative ou complémentaire à celle de Nadège Colin (Patronne PMU) (faire parler de son mari Éric Colin (Mari de patronne PMU)) pour situer le bureau du coffre au bon étage. Voir Énigme du coffre.md.

Le boîtier « bris de glace »

Un des points de déclenchement de l'alarme incendie évoqués dans Alarme incendie : jet d'Observation/déduction pour le repérer en explorant les couloirs, puis jet de Dextérité pour le déclencher sans être vu. Voir Alarme incendie pour les conditions complètes et les conséquences.

Ascenseur ou escalier

Simple choix narratif, pas de jet nécessaire pour emprunter l'un ou l'autre, pour monter par exemple à Niveau 1. L'ascenseur de service utilisé par Bruno Ferrand (Option A du scénario) est une voie distincte, accessible depuis le local technique, pas depuis ce couloir.

Le gardien de nuit

Gardien de nuit — sa ronde passe par ce couloir entre le hall et les étages de bureaux.

Niveau 1Lieux — Bureaux Cartier (intérieur)

Openspace Cartier.png
🗣️ JOUEURS — à lire ou paraphraser
💬 À lire aux joueurs

Un étage de bureaux vide et silencieux à cette heure. De part et d'autre d'un couloir central, deux open spaces plongés dans le noir — écrans éteints, quelques veilleuses d'ordinateurs qui clignotent. Une porte fermée porte une plaque « Direction ». Plus loin, des sanitaires, une cage d'escalier et un bloc d'ascenseur de service. Le silence est seulement rompu par le bourdonnement lointain de la climatisation.

Éléments observables sans jet :

  • Deux open spaces de bureaux, un de chaque côté du couloir.
  • Un bureau fermé, plaque « Direction ».
  • Des sanitaires H/F, une cage d'escalier, un ascenseur de service.
  • Un boîtier « bris de glace » près de la cage d'escalier — détail banal en apparence.
🔒 MAÎTRE DU JEU — à ne pas révéler directement

Circulation

Ce niveau se rejoint depuis Le couloir du rez-de-chaussée par la cage d'escalier ou l'ascenseur de service, qui permettent aussi de continuer vers le Niveau 2. Une gaine technique relie ce niveau au local technique du rez-de-chaussée — la voie accessible depuis l'entrée de service de Bruno Ferrand (Option A du scénario), jet de Dextérité pour l'emprunter sans repère précis. Voir Plans batiment.md.

Le bureau « Direction »

Fermé à clé en dehors des heures de bureau. Aucun secret n'y est actuellement rattaché — à la différence du Bureau du coffre au Niveau 2.

⚠ À décider

décider si ce bureau doit contenir un indice, un leurre, ou rester un simple obstacle de circulation (porte fermée à crocheter, sans intérêt une fois ouverte).

Boîtier « bris de glace »

Voir Alarme incendie.

La ronde du gardien de nuit

Ce niveau fait partie du trajet régulier du Gardien de nuit — un aller-retour en boucle entre les deux open spaces, en passant devant le bureau Direction et la cage d'escalier. Voir sa fiche pour le timing et les jets associés.

Les autres bureaux

Tous les bureaux se ressemblent, style openspace avec 1 ordinateur et 1 téléphone par place Rien d'interessant, quelques effets personnels

Niveau 2 — le bureau du coffreLieux — Bureaux Cartier (intérieur)

🗣️ JOUEURS — à lire ou paraphraser
💬 À lire aux joueurs

Même style que les autres étages : un couloir central, deux open spaces plongés dans le noir de part et d'autre. Une salle de réunion vitrée, table ovale et chaises alignées. Plus loin, des sanitaires et un bureau où quelques dossiers de compta traînent encore sur les tables. Rien ne distingue a priori les portes fermées les unes des autres — dont celle, discrète, d'un bureau de direction en retrait de l'open space.

Éléments observables sans jet :

  • Deux open spaces de bureaux, un de chaque côté du couloir.
  • Une salle de réunion vitrée.
  • Un bureau « Finance », avec des dossiers de comptabilité visibles.
  • Des sanitaires H/F, une cage d'escalier, un ascenseur de service.
  • Un boîtier « bris de glace » près de la cage d'escalier.
  • Un bureau fermé en retrait, sans plaque distinctive — voir plus bas.
🔒 MAÎTRE DU JEU — à ne pas révéler directement

Circulation

Se rejoint depuis Le couloir du rez-de-chaussée ou depuis Niveau 1 par la cage d'escalier ou l'ascenseur de service, qui permettent aussi de continuer vers le Niveau 3. Une gaine technique relie aussi ce niveau au local technique du rez-de-chaussée, accessible depuis l'entrée de service de Bruno Ferrand (Option A du scénario) — jet de Dextérité. Voir Plans batiment.md.

Salle de réunion

Simple espace de transit, sans intérêt particulier — utile surtout comme cachette temporaire si les joueurs doivent se dissimuler pendant la ronde du gardien.

Bureau Finance

Le service où travaille Éric Colin (Mari de patronne PMU), le mari de Nadège Colin (Patronne PMU). Sans lien mécanique direct avec la scène, mais cohérent si les joueurs enquêtent sur lui après l'avoir identifié via Nadège. Éric Colin (Mari de patronne PMU) est encore au travail, il est seul dans le bureau sombre ou seule sa lampe de bureau et son écran d'ordinateur éclaire la pièce. Si on observe sans se faire remarquer, on se rend compte que Éric Colin (Mari de patronne PMU) n'est pas entrain de travailler mais en train de jouer au poker en ligne sur son ordinateur (peut être utile pour lui mettre une toute petite pression)

Boîtier « bris de glace »

Voir Alarme incendie.

La ronde du gardien de nuit

Comme au Niveau 1, ce niveau fait partie du trajet régulier du Gardien de nuit — une boucle passant devant le bureau du coffre, la salle de réunion et la cage d'escalier. Voir sa fiche pour le timing et les jets associés.

Le bureau du coffre

C'est le bureau de Véronique Lassalle (Directrice bureau Cartier), directrice des Bureaux de Cartier ParisLieu — repéré au Niveau 2 côté comptabilité/finance via Nadège Colin (Patronne PMU) ou le panneau d'étages du couloir du rez-de-chaussée. En retrait de l'open space, porte fermée sans plaque, plus cossu que le reste de l'étage — un repérage à part entière une fois sur le palier (cf. Énigme du coffre.md).

Description détaillée de la pièce, une fois entrés :
  • Un vrai bureau fermé (porte, pas open space), avec un bureau en bois massif, un fauteuil de direction en cuir, et un petit coin réunion (deux chaises, table basse).
  • De grandes étagères murales chargées de dossiers d'archives, rangés par ordre alphabétique — sauf un, légèrement mal classé.
  • Sur une étagère ou une armoire basse, une ou deux photos personnelles ou professionnelles de Véronique (un événement Cartier, par exemple), dont une légèrement décalée par rapport aux autres.
  • Un tiroir de bureau fermé (clé simple ou verrou robuste), pouvant contenir une carte de visite de la Maison Van AertSociété glissée parmi des papiers anodins.
  • Le coffre mural lui-même, dissimulé derrière l'étagère (cf. plan), invisible tant que l'indice n'a pas orienté les joueurs vers le bon meuble.
  • Une fenêtre avec stores fermés, donnant sur la cour intérieure — pas d'accès direct par l'extérieur.

Pour le choix de l'indice effectif, le jet d'ouverture et le contenu du coffre, voir Énigme du coffre.md et Bureau du coffre.md (à garder synchronisés si l'un des deux est modifié).

Niveau 3Lieux — Bureaux Cartier (intérieur)

🗣️ JOUEURS — à lire ou paraphraser
💬 À lire aux joueurs

Dernier étage de bureaux avant le toit. Même disposition qu'en dessous : un couloir central, deux open spaces plongés dans le noir. D'un côté, un bureau fermé porte la mention « Commercial » ; de l'autre, tout au bout, un bureau « Juridique ». Entre les deux, des sanitaires, une cage d'escalier et un ascenseur de service.

Éléments observables sans jet :

  • Deux open spaces de bureaux, un de chaque côté du couloir.
  • Un bureau « Commercial » et un bureau « Juridique », tous deux fermés.
  • Des sanitaires H/F, une cage d'escalier, un ascenseur de service.
  • Un boîtier « bris de glace » près de la cage d'escalier.
🔒 MAÎTRE DU JEU — à ne pas révéler directement

Circulation

Se rejoint depuis Niveau 2 par la cage d'escalier ou l'ascenseur de service, qui permettent aussi de continuer vers le Toit. Voir Plans batiment.md.

Bureau Commercial / Bureau Juridique

Fermés à clé en dehors des heures de bureau. Aucun secret n'y est actuellement rattaché — de simples bureaux fermés, à la différence du bureau du coffre au Niveau 2.

⚠ À décider

décider si l'un des deux doit contenir un indice ou un leurre, ou rester un simple obstacle de circulation.

Boîtier « bris de glace »

Voir Alarme incendie.

La ronde du gardien de nuit

Comme aux niveaux inférieurs, ce niveau fait partie du trajet régulier du Gardien de nuit — une boucle passant devant les deux bureaux fermés et la cage d'escalier. Voir sa fiche pour le timing et les jets associés.

Les autres bureaux

Tous les open spaces se ressemblent, style openspace avec 1 ordinateur et 1 téléphone par place. Rien d'intéressant, quelques effets personnels.

Le toitLieux — Bureaux Cartier (intérieur)

🗣️ JOUEURS — à lire ou paraphraser
💬 À lire aux joueurs

Un toit-terrasse technique, à l'air libre : quelques blocs de climatisation, une antenne paratonnerre qui dépasse, un parapet bas tout autour. Le vent porte les bruits de la rue en contrebas. À quelques mètres, séparé par un renfoncement étroit, un autre toit — celui de l'immeuble mitoyen, résidentiel, presque au même niveau.

Éléments observables sans jet :

  • Un parapet d'environ 1,10 m de haut sur tout le pourtour.
  • Des blocs techniques de climatisation, assez grands pour servir de cachette.
  • Une antenne paratonnerre.
  • Un renfoncement étroit séparant ce toit de celui de l'immeuble voisin.
  • Une cage d'escalier redescendant vers les étages de bureaux.
🔒 MAÎTRE DU JEU — à ne pas révéler directement

Accès au bureaux Cartier depuis le toit

La porte est fermée par une serrure Jet de dexterité 40% pour forcer la serrure (ou forcage du cadenas réel si pas encore fait) Jet de Force 30% pour casser la porte (mais génère du bruit) Une alarme est reliée à la porte (jet d'observation 60% pour le voir) pour la désactivé il faut faire un jet de observation 70% et avoir une pince ou un couteau sinon Jet de force DD 50% pour l'arracher (on peut cumuler les bonus de 2 joueurs pour arracher le cable à 2)

Circulation

Redescend vers le Niveau 3 par la cage d'escalier — pas d'ascenseur à ce niveau. L'autre accès est le passage étroit vers le toit de l'Immeuble voisin, la voie décrite dans Plans batiment.md : jet de Dextérité pour le passage de toit, puis un second jet de Dextérité pour redescendre dans les étages sans repère au sol une fois de l'autre côté.

L'immeuble mitoyen

Voir Immeuble voisin pour la marche à suivre côté résidentiel (convaincre la gardienne de laisser monter les joueurs jusqu'à ce toit).

Hors du parcours du gardien

Ce niveau n'est pas couvert par la ronde du Gardien de nuit — une des raisons pour lesquelles c'est la piste d'entrée la plus discrète, au prix d'être la plus indirecte.

Cachettes et risques

Les blocs de climatisation offrent une couverture si les joueurs veulent observer ou attendre avant de redescendre. Le parapet bas et le passage étroit entre les deux toits peuvent justifier un jet de Dextérité supplémentaire à la discrétion du MJ si un joueur prend des risques inutiles (courir, transporter quelque chose d'encombrant).

Bruno FerrandPNJ — Bureaux Cartier (cambriolage)

🔒 FICHE PERSONNAGE — notes MJ. Les répliques marquées 💬 peuvent être lues ou jouées aux joueurs.

Qui il est

Bruno Ferrand est électricien indépendant, sous contrat de maintenance avec Cartier depuis plusieurs années. Il intervient sur les Bureaux de Cartier ParisLieu deux à trois fois par semaine — tableaux électriques, système d'alarme, câblage informatique — toujVéronique Lassalle (Directrice bureau Cartier)ours en fin de journée, quand les bureaux se vident.

Personnalité

Un peu beauf, dans le bon sens du terme : tutoie tout le monde après cinq minutes, aime se plaindre de ses journées et de « ses patrons », fier de connaître « tous les recoins » du bâtiment mieux que quiconque. Il parle volontiers de sa camionnette, du foot et de ses rituels au bar. Il n'a aucune patience pour la famille Cartier — il travaille chez eux depuis des années sans jamais en avoir croisé un seul, et ça le fait ricaner plus que ça ne le vexe : « Vous inquiétez pas, moi non plus je les ai jamais vus, ces gens-là. »

Ses accès

Contrairement au personnel classique, Bruno ne passe jamais par l'accueil et ne croise donc jamais Sylvie Rambert (Accueil) : il dispose de son propre badge de maintenance, qui ouvre une porte de service à l'arrière du bâtiment donnant directement sur le local technique et les couloirs de service, ainsi que l'ascenseur de service jusqu'aux étages. Ce badge ne donne pas accès aux bureaux eux-mêmes (portes à clé indépendantes), mais il connaît le système d'alarme sur le bout des doigts — y compris le code qu'il tape lui-même à chaque intervention.

Son habitude au PMU

Une fois son intervention terminée, Bruno traverse systématiquement la rue pour aller boire un coup au PMU en face — pas un simple café rapide, une vraie pause de 45 minutes à une heure, toujours au même comptoir. Sa camionnette reste garée devant les bureaux pendant tout ce temps, portière parfois pas verrouillée, matériel à l'intérieur.

Comment le convaincre

  • Il carbure à la bière et à la flatterie : s'asseoir à côté de lui au comptoir, lui payer une tournée et le laisser parler de son métier ou râler sur ses journées suffit en général à le mettre en confiance (jet de Charisme).
  • Il adore qu'on s'intéresse à son « expertise » — des questions techniques sur l'installation ou l'alarme le font parler sans qu'il se méfie une seconde.
  • Se faire passer pour un nouveau collègue ou un apprenti qu'il devrait « briefer » fonctionne bien une fois qu'il a un verre dans le nez : il n'a aucun mal à emmener quelqu'un avec lui pour la fin de sa tournée.
  • Éviter de parler des Cartier avec respect — il apprécie qu'on se moque un peu des riches avec lui, ça crée une vraie complicité.
  • Sa camionnette laissée sans surveillance pendant sa pause reste une option plus directe pour qui préfère éviter la conversation (jet de Dextérité pour récupérer badge, clés ou tenue sans se faire remarquer).

Dialogue type

💬 À lire aux joueurs

Ah ouais, moi je bosse pour les Cartier, mais me demandez pas de toucher un seul de leurs bijoux, hein, c'est pas pour ma gueule ça ! (rire gras) Un demi, steuplé !

Éric Colin (mari de la patronne du PMU)PNJ — Bureaux Cartier (cambriolage)

🔒 FICHE PERSONNAGE — notes MJ. Les répliques marquées 💬 peuvent être lues ou jouées aux joueurs.

Qui il est

Éric Colin travaille chez Cartier, au deuxième étage des Bureaux de Cartier ParisLieu, du côté de la comptabilité — un poste de bureau classique, sans lien avec la famille Cartier elle-même. Il est le mari de Nadège Colin (Patronne PMU), qui tient le PMU juste en face. Il lui arrive de finir tard.

Personnalité

Discret, plutôt effacé, du genre à ne pas se faire remarquer — un employé de bureau parmi d'autres. Rien de particulier ne le distingue aux yeux du personnel de Cartier, si ce n'est cette habitude bien connue : sa femme qui vient lui porter son repas le soir. Il à problème avec les jeu d'argents, Nadège Colin (Patronne PMU) ne souhaite plus qu'il joue et c'est un sujet de couple.

Son allergie

Éric souffre d'une allergie sévère aux cacahuètes (risque de choc anaphylactique) — il a toujours son stylo auto-injecteur sur lui. Il adore les kebabs, mais Nadège ne le laisse jamais en commander à l'extérieur : elle préfère lui préparer elle-même son repas et le lui apporter directement au bureau plutôt que de le laisser manger n'importe quoi sur le pouce ou grignoter un distributeur dont elle ne contrôle pas le contenu.

Son rôle dans l'histoire

Éric lui-même n'est qu'un rouage discret du quotidien des Bureaux de Cartier ParisLieu — son intérêt pour les joueurs tient surtout à l'habitude de Nadège Colin (Patronne PMU) de traverser le soir pour lui apporter son repas, une routine que Sylvie Rambert (Accueil) à l'accueil et le Gardien de nuit connaissent bien et ne questionnent plus. Voir la piste d'entrée détaillée dans la note de Nadège Colin (Patronne PMU).

Gardien de nuitPNJ — Bureaux Cartier (cambriolage)

🔒 FICHE PERSONNAGE — notes MJ. Les répliques marquées 💬 peuvent être lues ou jouées aux joueurs.

Rôle

Le gardien de nuit surveille les Bureaux de Cartier ParisLieu pendant le cambriolage. C'est un obstacle discret, pas une menace : sa présence crée de la tension mais ne doit jamais mettre un vrai coup d'arrêt à la scène.

Sa ronde

Il fait une ronde toutes les 20 minutes environ, en passant par le hall, les étages de bureaux et le local technique. Le MJ ajuste ce timing selon l'avancée des joueurs : la ronde s'accélère s'ils ont fait du bruit en entrant (option B ou échec de l'option C dans Scénario - Cambriolage des Bureaux de Cartier.md).

Comment il intervient

  • Jet d'Observation/déduction pour repérer le rythme de sa ronde et se synchroniser (trouver les fenêtres de temps pour agir sans être vu).
  • Jet de Charisme si les joueurs préfèrent le croiser et le détourner (fausse identité, prétexte, diversion) plutôt que de l'éviter.

S'il repère les joueurs

Il ne les arrête pas physiquement. Il pose des questions, exige une explication, ou les raccompagne vers la sortie s'il n'est pas convaincu — ce qui met fin à la tentative en cours mais permet de retenter une autre option d'entrée un peu plus tard dans la scène.

Dialogue type

💬 À lire aux joueurs

Bonsoir... Je peux vous aider ? Le bureau est fermé à cette heure.

Si l'alarme incendie se déclenche

Il interrompt immédiatement sa ronde pour s'occuper de l'évacuation et vérifier que le bâtiment est vide, au lieu de continuer à patrouiller — voir Alarme incendie.md pour les conditions et les conséquences complètes.

Si quelqu'un se présente comme un membre de la famille Cartier

Contrairement à Sylvie Rambert (Accueil), lui a déjà croisé quelques membres de la famille en personne, à l'occasion de rares visites ou inspections au fil des années — pas assez pour tous les reconnaître, mais assez pour se souvenir de deux ou trois visages et habitudes. Si le joueur qui se présente ne correspond à aucun souvenir qu'il a, il ne le confronte jamais directement — il n'a aucune envie de vexer un vrai Cartier — mais il teste plutôt discrètement, par une remarque anodine qui sonne juste seulement si on connaît vraiment la maison.

Les confirmations qu'il cherche, sans jamais les présenter comme un interrogatoire :

  • Une remarque du genre « Monsieur Untel passe d'habitude par le garage, à cette heure-ci » — une fausse information testée exprès pour voir si la personne rectifie ou acquiesce à tort.
  • Une question sur un détail que seul un familier des lieux ou de la famille connaîtrait (un nom de collaborateur, une habitude connue), amenée sur le ton de la conversation plutôt que du contrôle.
  • Il n'a pas l'autorité de Sylvie Rambert (Accueil) pour passer un coup de fil de vérification : à la place, il reste dans les parages plus longtemps que d'habitude « au cas où », ce qui resserre discrètement la surveillance pour la suite de la scène.

Si le bluff tient (jet de Charisme réussi, difficulté plus élevée que pour les autres options) : il s'excuse de sa remarque, redevient parfaitement courtois, mais reste un peu plus présent dans les couloirs pour le reste de la soirée — sa ronde ne s'éloigne plus aussi loin qu'avant.

Si le bluff échoue : il ne les arrête pas et ne les dénonce pas ouvertement, fidèle à son rôle d'obstacle discret — mais il ne les quitte plus des yeux et les suit discrètement dans le bâtiment, rendant l'étape suivante (trouver et ouvrir la cachette du certificat) nettement plus tendue tant qu'ils ne l'ont pas semé.

Josiane Delcourt (comptoir pressing)PNJ — Bureaux Cartier (cambriolage)

🔒 FICHE PERSONNAGE — notes MJ. Les répliques marquées 💬 peuvent être lues ou jouées aux joueurs.

Qui elle est

Josiane Delcourt tient le comptoir du « Pressing Éclair », dans la même rue que les Bureaux de Cartier ParisLieu, juste à côté du PMU. Elle est là depuis l'ouverture du pressing, il y a près de vingt ans, et connaît une bonne partie de la clientèle du quartier de vue sinon de nom.

Personnalité

Fatiguée en fin de service, plus pressée de fermer boutique que de faire du zèle. Elle n'est ni méfiante ni procédurière comme Sylvie Rambert (Accueil) à l'accueil de Cartier : pour elle, un pressing n'a rien d'un lieu sensible, et rendre une commande sans ticket est une contrariété administrative, pas une faute grave. Elle râle facilement mais cède presque aussi vite, surtout si on lui simplifie la tâche plutôt que de lui compliquer sa fin de soirée.

Comment la convaincre de remettre une commande sans le ticket

  • Donner un nom et un numéro plausibles. Si les joueurs ont consulté le carnet des commandes (voir Pressing.md) avant de se présenter au comptoir, ils peuvent citer directement le nom du client et le numéro de la commande — Josiane n'a alors presque aucune raison de douter, et le jet de Charisme est nettement facilité.
  • Sans ces informations, il faut improviser un nom courant et une description vague du vêtement (« mon costume gris, déposé en début de semaine ») en espérant tomber juste ou la faire douter d'elle-même sur sa propre mémoire — jet de Charisme standard, plus difficile.
  • Jouer la fatigue de fin de service fonctionne bien avec elle : la presser gentiment de fermer plus tôt, se plaindre de sa propre journée pour créer une complicité rapide, ou simplement insister qu'on est pressé — elle préfère souvent expédier la formalité plutôt que d'ouvrir un vrai débat sur le ticket manquant.
  • Elle ne demande jamais de pièce d'identité : au pire, elle vérifie le nom à voix haute contre son carnet avant de céder.

En cas d'échec

Elle ne se braque pas et n'appelle personne : elle refuse simplement de rendre la commande sans ticket et suggère de repasser demain avec, ou de vérifier avec le nom exact. Les joueurs peuvent toujours retenter en passant par la porte de service plutôt que par le comptoir (voir Pressing.md), ou laisser tomber cette piste sans conséquence sur la suite du scénario.

Dialogue type

💬 À lire aux joueurs

Sans le ticket normalement je peux pas, hein... Vous étiez au nom de qui déjà ? Bon, allez, donnez-moi deux minutes, je regarde sur le carnet.

Nadège Colin (patronne du PMU)PNJ — Bureaux Cartier (cambriolage)

🔒 FICHE PERSONNAGE — notes MJ. Les répliques marquées 💬 peuvent être lues ou jouées aux joueurs.

Qui elle est

Nadège Colin tient le PMU en face des Bureaux de Cartier ParisLieu, celui où Bruno Ferrand a ses habitudes de fin de journée. Elle est derrière son comptoir depuis une quinzaine d'années, connaît la clientèle du quartier par cœur, et considère son établissement comme le vrai salon du coin — l'endroit où tout le monde finit par passer et par parler.

Personnalité

Chaleureuse, bavarde, du genre à se souvenir de la commande de chacun avant même qu'il l'ait passée. Elle materne un peu tout le monde, clients comme habitués, et adore raconter des anecdotes sur le quartier — Bruno et ses histoires du PMU, les allées et venues devant les bureaux Cartier, les petits potins sans importance. Rien de méfiant chez elle : elle parle facilement, y compris de sa vie personnelle, à qui prend deux minutes pour discuter avec elle.

Sa vie personnelle

Son mari, Éric Colin (Mari de patronne PMU), travaille chez Cartier — un poste de bureau classique, sans lien avec la famille elle-même, au deuxième étage, du côté de la comptabilité. Il lui arrive de finir tard.

Éric souffre d'une allergie sévère aux cacahuètes (risque de choc anaphylactique, il a toujours son stylo auto-injecteur sur lui) — assez sérieuse pour que Nadège ne lui fasse jamais confiance à manger n'importe quoi sur le pouce. Quand il travaille tard, elle lui prépare elle-même son repas et le lui apporte directement dans son bureau, plutôt que de le laisser commander à l'extérieur ou grignoter un distributeur dont elle ne contrôle pas le contenu. Il adore les Kebabs, mais elle ne veut jamais le laisser en commander au cas où.

C'est une habitude connue et bien installée : Sylvie Rambert (Accueil) à l'accueil comme le Gardien de nuit la reconnaissent de vue et la laissent passer sans vraiment vérifier — elle n'est ni une prestataire ni une inconnue, juste « la femme d'Éric qui vient lui porter son repas », un visage familier plutôt qu'un contrôle de sécurité.

Comment l'exploiter (piste d'entrée optionnelle)

  • Jet d'Observation/déduction pour repérer son manège : la voir sortir du PMU un plat ou un sac préparé, remarquer qu'elle traverse régulièrement vers les bureaux Cartier en fin de soirée.
  • Une fois le repérage fait, plusieurs approches possibles, au choix des joueurs :
  • La convaincre directement au comptoir (jet de Charisme) de se faire accompagner ou de laisser porter le repas à sa place — « ce soir vous avez l'air débordée, je peux monter le lui apporter » — en jouant sur son côté maternant et peu méfiant.
  • Se faire passer pour elle ou pour quelqu'un qu'elle envoie au moment de la remise à l'accueil ou au gardien, en s'appuyant sur le fait qu'elle est reconnue de vue plutôt que vérifiée à chaque fois.
  • La suivre discrètement à distance pendant qu'elle traverse, pour profiter de la porte ouverte ou de l'attention détournée de l'accueil au moment où elle passe.
  • Piège possible pour le MJ : si un joueur se fait passer pour un proche ou un collègue au courant de sa venue, une remarque anodine sur l'allergie d'Éric aux cacahuètes (« vous savez qu'il faut faire gaffe, hein, avec les cacahuètes ») peut servir de test informel — ne pas réagir correctement peut éveiller un doute chez Sylvie Rambert (Accueil) ou le Gardien de nuit, sans jamais bloquer complètement la tentative.
  • Échec : comme pour les autres pistes optionnelles, rien de grave — Nadège se méfie un peu, ou le personnel de Cartier trouve la situation bizarre sans intervenir frontalement ; les joueurs peuvent toujours retenter une autre option d'entrée de Scénario - Cambriolage des Bureaux de Cartier.md.

Dialogue type

💬 À lire aux joueurs

Ah, vous inquiétez pas pour Éric, je lui monte toujours son petit plat moi-même — avec son allergie aux cacahuètes, je préfère pas qu'il mange n'importe quoi. Remarquez, si vous montez par là, vous pouvez lui porter, ça m'évite de traverser encore une fois ce soir !

Sylvie Rambert (accueil)PNJ — Bureaux Cartier (cambriolage)

🔒 FICHE PERSONNAGE — notes MJ. Les répliques marquées 💬 peuvent être lues ou jouées aux joueurs.

Qui elle est

Sylvie Rambert tient l'accueil de nuit des Bureaux de Cartier ParisLieu depuis douze ans. Elle n'a jamais croisé un seul membre de la famille Cartier en personne — juste des badges qui passent devant elle sans un regard. Elle approche de la retraite et compte les mois.

Ses motivations

  • Elle est lasse d'être invisible : la plupart des employés et prestataires la traitent comme une formalité administrative plutôt que comme une personne. Elle se radoucit vite avec quiconque prend deux minutes pour lui parler normalement, la remercier ou s'intéresser à elle.
  • Elle tient à son poste et suit les procédures à la lettre — badge, nom sur la liste, appel de confirmation si besoin — non par zèle pour Cartier, mais parce que c'est la seule chose sur laquelle elle a un vrai contrôle dans ce travail.
  • Ce soir précisément, elle est sur les nerfs : la société de nettoyage habituelle (« Net & Clair ») l'a appelée en fin d'après-midi pour prévenir d'un retard, sans confirmer si l'équipe de ce soir serait la même que d'habitude ou des remplaçants. Elle attend encore leur appel et déteste ne pas savoir à qui elle va ouvrir.

Qui elle doit laisser entrer

  • Les employés Cartier munis d'un badge valide.
  • L'équipe de la société de nettoyage « Net & Clair », attendue ce soir — sans certitude sur l'identité des personnes qui se présenteront.
  • Tout prestataire dont le nom figure sur son planning, ou qu'elle a réussi à faire confirmer par téléphone auprès de l'agence ou d'un responsable Cartier.

Comment passer

  • Se présenter comme l'équipe de « Net & Clair » en retard ou en remplacement de l'équipe habituelle : elle veut y croire, puisqu'elle attend justement cet appel et n'a aucune certitude sur qui doit venir. C'est l'angle le plus direct pour l'option « bluffer l'accueil » du scénario (jet de Charisme facilité si les joueurs ont repéré le nom de la société — par exemple sur une camionnette garée dehors — avant de se présenter).
  • La mettre à l'aise humainement avant de demander l'accès : une remarque gentille, une vraie question sur sa soirée, la traiter comme une personne plutôt qu'un obstacle. Cela ne remplace pas le jet de Charisme mais peut donner un bonus au MJ d'accorder si le roleplay est bon.
  • Elle demande presque toujours un détail vérifiable (nom de la société, nom d'un responsable, motif de la visite) : sans rien à lui donner, elle reste polie mais ferme.

En cas d'échec

Elle ne s'énerve pas et ne hausse pas le ton — elle passe simplement un appel « pour vérifier », ce qui prévient le Gardien de nuit et raccourcit sa ronde. Elle ne bloque jamais complètement l'entrée des joueurs : ils peuvent toujours retenter une autre option décrite dans Scénario - Cambriolage des Bureaux de Cartier.md.

Dialogue type

💬 À lire aux joueurs

Bonsoir. Vous êtes de chez Net & Clair ? On m'a prévenue que ce serait peut-être pas la même équipe que d'habitude... Vous avez un nom pour moi ?

Si l'alarme incendie se déclenche

Elle quitte immédiatement l'accueil pour participer à l'évacuation — le poste reste vide tant que dure l'alarme. Voir Alarme incendie.md pour les conditions et les conséquences complètes.

Si quelqu'un se présente comme un membre de la famille Cartier

C'est la situation qui la met le plus mal à l'aise. En douze ans, elle n'a jamais vu un seul Cartier en personne — elle ne peut donc rien vérifier à vue d'œil. Mais c'est précisément ce qui la rend plus prudente, pas moins : se tromper en refusant un vrai membre de la famille lui coûterait cher, et se tromper en laissant entrer un imposteur encore plus. Une visite tardive et non annoncée d'un « Cartier » n'est pour elle jamais une formalité — c'est un incident qui sort de sa routine habituelle.

Les confirmations qu'elle demande :

  • Une pièce d'identité portant le nom de famille — elle ne connaît ni les prénoms ni les visages, mais elle sait reconnaître un document qui ne tient pas la route.
  • Un appel de vérification, mais pas n'importe lequel : elle insiste pour utiliser le numéro d'urgence qu'on lui a donné à elle (secrétariat familial ou responsable sécurité), jamais un numéro fourni sur place par la personne qui se présente — elle se méfie qu'on lui glisse un faux contact.
  • Une raison à la visite : pourquoi si tard, pourquoi sans prévenir. Une question simple, posée sans agressivité, mais qui peut déstabiliser quelqu'un de mal préparé.

Si le bluff tient malgré tout (jet de Charisme réussi, difficulté plus élevée que pour les autres options) : elle s'excuse presque platement de son insistance et laisse passer sans creuser davantage — elle a surtout peur d'avoir vexé un vrai membre de la famille.

Si le bluff échoue : elle n'ose toujours pas s'opposer frontalement, mais elle décroche le téléphone devant les joueurs pour vérifier « par précaution », ce qui crée une vraie pression de temps immédiate — c'est la seule des options d'entrée où son échec met une urgence concrète sur les joueurs plutôt qu'un simple contretemps. Elle ne va cependant jamais jusqu'à empêcher une nouvelle tentative par une autre option.

Une des solutions est de lui mettre la pression, ce qui peut lui faire abandonner tous les règles de sécurité. les joueurs on 40% de chance d'y arriver

Si les joueurs on pris le temps de s'habiller en vêtement de luxe ils ont +20% de chance de réussite.

Véronique Lassalle (directrice)PNJ — Bureaux Cartier (cambriolage)

🔒 FICHE PERSONNAGE — notes MJ. Les répliques marquées 💬 peuvent être lues ou jouées aux joueurs.

Qui elle est

Véronique Lassalle est la directrice des Bureaux de Cartier ParisLieu — elle supervise l'administration du site (comptabilité/finance, archives, personnel de bureau) depuis une dizaine d'années. Son bureau, au Niveau 2 côté comptabilité/finance, est celui décrit dans Bureau du coffre : c'est elle qui y a fait installer le coffre mural où dort le certificat original de cession Anvers → Cartier.

Sans lien avec la famille Cartier elle-même — un poste de direction opérationnelle classique, pas une des personnes de la lignée que traque l'enquête. len

Personnalité

Rigoureuse, un peu cassante, du genre à ne jamais lâcher un dossier avant de l'avoir bouclé. Elle a la confiance de sa hiérarchie précisément parce qu'elle prend son rôle très au sérieux : ce n'est pas elle qui laisserait un prestataire entrer sans vérification ou un tiroir sensible mal fermé. Contrairement à Sylvie Rambert (Accueil), elle n'a rien d'usée par la routine — elle est du genre à remarquer un dossier mal rangé ou une photo déplacée sur son étagère.

Pourquoi le certificat est chez elle

En tant que directrice, elle a la garde des archives administratives sensibles du site — contrats, actes de propriété, documents de provenance des pièces importantes. Le certificat de cession Anvers → Cartier n'est, à ses yeux, qu'une pièce d'archive parmi d'autres à conserver en sécurité ; elle n'a probablement aucune idée de sa vraie valeur ni de ce qu'il implique pour la famille.

Ses horaires (risque de présence)

Elle quitte généralement le bureau vers 20h, comme le reste de l'encadrement — la scène du cambriolage, plus tardive, la trouve donc absente la plupart du temps. Mais elle a l'habitude de rester tard une à deux fois par semaine pour boucler un dossier ou préparer une réunion du lendemain, sans horaire fixe. Au MJ de décider si elle est encore présente ce soir-là (par exemple si les joueurs traînent trop longtemps, ou pour pimenter une partie qui manque de tension) — une lumière allumée sous sa porte peut servir d'indice avant même d'entrer dans le bureau.

En cas de rencontre

  • Jet d'Observation/déduction pour repérer la lumière sous la porte ou l'entendre avant d'entrer, et éviter la confrontation directe en attendant ou en changeant d'approche.
  • Si la confrontation a lieu : jet de Charisme pour se faire passer pour un membre du personnel de nuit, de la sécurité ou de la société de nettoyage — plus difficile qu'avec Sylvie Rambert (Accueil), car elle connaît personnellement les visages qui devraient se trouver à cette heure dans son service.
  • Échec : elle ne se laisse pas endormir par un bluff bancal — elle pose des questions précises et, si elle n'est pas convaincue, appelle directement le Gardien de nuit plutôt que de s'interposer elle-même. Comme pour les autres PNJ de la scène, cela crée de la pression et raccourcit la marge de manœuvre, sans jamais bloquer totalement la progression.

Dialogue type

💬 À lire aux joueurs

Je peux savoir ce que vous faites dans mon bureau à cette heure-ci ? Non, laissez-moi deviner : la société de nettoyage n'a toujours pas appris à frapper avant d'entrer.

Yanis BelkacemPNJ — Bureaux Cartier (cambriolage)

🔒 FICHE PERSONNAGE — notes MJ. Les répliques marquées 💬 peuvent être lues ou jouées aux joueurs.

Qui il est

Yanis Belkacem est livreur Uber Eats, sur vélo électrique. Il enchaîne les tournées dans le quartier tous les soirs, et fait partie du décor pour quiconque traîne devant les Bureaux de Cartier ParisLieu en soirée — les joueurs doivent pouvoir le voir en arrivant sur les lieux, en train de patienter devant l'immeuble ou de repartir avec son sac isotherme.

Ses habitudes

  • Il livre presque tous les soirs dans le quartier, souvent plusieurs fois de suite sur le même pâté de maisons, et repasse régulièrement devant les bureaux de Cartier sans y prêter la moindre attention.
  • Il livre parfois directement Sylvie Rambert (Accueil), qui commande à peu près à la même heure chaque soir (une salade ou un sandwich) faute de pouvoir quitter l'accueil — un rituel qu'il connaît sans même y penser.
  • Toujours pressé, l'œil sur son téléphone pour la course suivante, casque encore sur les oreilles : il ne traîne jamais plus de trente secondes une fois la livraison faite.
  • Il attend rarement qu'on vienne le chercher : il sonne à l'interphone, dépose ou tend le sac dès que la porte s'entrouvre, et repart aussitôt sans vérifier qui a réceptionné.

Le processus de sécurité pour les livreurs

Contrairement aux visiteurs ou aux prestataires, les livreurs ne sont soumis à aucun contrôle réel :

  • Pas de nom sur une liste, pas de badge à présenter, pas d'appel de vérification.
  • Sylvie les fait entrer dans le hall d'un simple geste dès qu'elle voit un sac isotherme par la vitre — elle ne vérifie ni l'identité ni même que la commande correspond vraiment à celle attendue.
  • Aucun accompagnement au-delà du hall : elle récupère la commande à l'entrée et le livreur ne va jamais plus loin de lui-même, mais rien dans le processus ne l'en empêcherait activement.

Comment l'exploiter

  • Se faire passer pour lui (sac isotherme, casque, une tenue aux couleurs d'une plateforme de livraison) au moment où une commande est attendue — en particulier celle de Sylvie, dont l'heure est réglée comme du papier peut être repérée en observant le quartier avant d'agir (jet d'Observation/déduction pour capter l'horaire, puis Charisme pour franchir la porte sans qu'elle y regarde à deux fois).
  • Passer une vraie commande sur l'application pour un employé fictif ou pour Sylvie elle-même, puis intercepter la livraison avant Yanis ou juste après lui, en profitant de la porte encore entrouverte.
  • Se glisser derrière lui discrètement au moment où Sylvie lui ouvre, pendant qu'elle est concentrée sur la commande et non sur qui se trouve derrière (jet de Dextérité).
  • Comme pour les autres options, un échec ne bloque rien de définitif : Sylvie remarque quelque chose d'anormal, se méfie et prévient le Gardien de nuit, mais les joueurs peuvent toujours retenter une autre entrée.

Dialogue type

💬 À lire aux joueurs

(à l'interphone, mi-voix, casque sur les oreilles) Livraison pour... Rambert ? C'est bien ici ?

Maitre LenoirPNJ — Intrigue générale

🎭 Interprété par Ysé
🔒 FICHE PERSONNAGE — notes MJ. Les répliques marquées 💬 peuvent être lues ou jouées aux joueurs.
Bar a champagne Paris.png

Maitre Lenoir est l'avocate d'Ysé. Elle est dans le camp des joueurs mais ils vont devoir la convaincre qu'ils ont été envoyés par Ysé.

Rôle dans la scène

C'est elle qui reçoit les joueurs à Paris et qui leur explique, pour la première fois, ce qu'Ysé est réellement en train de faire.

Elle leur raconte :

  • que la famille Cartier n'est peut-être pas la propriétaire légitime de l'Étoile du Cap ;
  • que le diamant a été arraché à une famille sud-africaine, la Famille Mbeki-Ndlovu, sous la pression d'une société minière liée aux Cartier ;
  • qu'Ysé a découvert cette vérité par sa mère Florence Chabanel et qu'elle veut terminer le travail entamé autrefois.
  • que la preuve de cette spoliation a été volontairement éclatée en plusieurs documents, dispersés entre Paris, Anvers, Jaipur et Le Cap, pour qu'aucun ne puisse être détruit ou saisi d'un coup par la famille Cartier et pour que ce soit difficile de retracer les origines de la pierre.
  • Elle leur fait un petit schema de la missdirection des origines de l' Étoile du CapeObjet (Famille Mbeki-Ndlovu --> Le cape --> Jaipur --> Anvers --> Cartier Paris) et explique aux joueurs qu'ils doivent aider Ysé à retrouver ces documents en commençant par la fin, à commencer par le contrat de vente Anvers --> Cartier Paris
  • que réunis, ces documents suffiront à prouver que l'Étoile du Cap doit être restituée.

Pourquoi il faut cambrioler les Bureaux de Cartier

Maitre Lenoir explique aux joueurs qu'elle a identifié où se trouve le premier document : le certificat original de cession Anvers → Cartier, conservé dans les Bureaux de Cartier ParisLieu.

Elle leur explique aussi pourquoi ils ne peuvent pas simplement le demander :

Officiellement, je pourrais requérir ce document par voie légale. Mais entre les délais de procédure et le droit de contestation de l'héritage, cela prendrait des semaines. Ysé n'a pas des semaines. Il ne lui reste que quelques jours.

Elle leur demande donc de s'introduire dans les Bureaux de Cartier ParisLieu pour récupérer eux-mêmes le certificat, plutôt que d'attendre une voie légale qu'elle sait trop lente.

Le kit de crochetage

Maitre Lenoir leur remet un kit de crochetage, en précisant qu'il ne lui appartient pas :

Ce kit n'est pas à moi. Il appartient à John Devlaminck, mon correspondant à Anvers. Vous le lui rendrez de ma part quand vous irez le voir.

Ce qu'elle demande pour la suite

Une fois les joueurs en possession du certificat de cession Anvers → Cartier, Maitre Lenoir leur donne le contact de John Devlaminck et leur explique la suite du parcours :

Une fois que vous aurez ce certificat, allez voir John Devlaminck à Anvers. Rendez-lui son kit. C'est le seul qui pourra vous aider à obtenir le document suivant là-bas.

Elle leur remet à ce moment-là les billets de train Paris → Anvers.

Proposition de dialogue

Une fois que les joueurs ont donné le code à la serveuse et obtenu la carte de visite, Maitre Lenoir ne les convoque pas ailleurs : elle les rejoint directement à leur table, au bar. Elle surveillait l'échange de loin.

Maitre Lenoir (elle s'assoit, tendue, parle bas)

💬 À lire aux joueurs

Je vous ai vus donner le code à la serveuse. C'est bon signe. Mais ce mot de passe, ce n'est pas moi qui l'ai fixé — c'est une précaution d'Ysé avec elle, pas avec moi. Ça ne me suffit pas pour vous faire confiance.

Maitre Lenoir

💬 À lire aux joueurs

Vous savez ce dont la famille Cartier est capable ? J'ai vu ce qu'ils ont fait à d'autres. Un code soufflé à une serveuse, ce n'est pas grand-chose à obtenir pour des gens comme eux — que ce soit par la force ou par l'argent. Alors avant d'aller plus loin, prouvez-moi que vous connaissez vraiment Ysé.

🔒 Aparté MJ

elle demande alors une preuve plus personnelle — Elle peut poser des questions personnelles (son plat préféré, le lieu de ces dernières vacances, le deuxième prénom de sa mère, ... etc.)et les joueurs doivent y répondre.

Maitre Lenoir (elle se détend un peu, sans jamais complètement baisser sa garde)

💬 À lire aux joueurs

... Bien. Ça, elle ne l'aurait dit qu'à de vrais amis. C'est vrai, alors. Elle a vraiment disparu.

Elle commence alors à leur raconter la vérité, toujours à voix basse (cf. section « Rôle dans la scène » ci-dessus) : l'Étoile du Cap, la Famille Mbeki-Ndlovu, les documents éclatés en quatre.

Un joueur (sceptique)

💬 À lire aux joueurs

Attendez — vous êtes avocate. Pourquoi on ne peut pas juste... demander ces documents légalement ?

Maitre Lenoir

💬 À lire aux joueurs

Parce que je l'ai déjà tenté. Entre les délais de procédure et le droit de contestation sur l'héritage, cela prendrait des semaines. Ysé n'a pas des semaines devant elle.

Elle leur explique où se trouve le premier document — le certificat de cession Anvers → Cartier, dans les Bureaux de Cartier ParisLieu — et ce qu'elle attend d'eux.

Un joueur (réticent)

💬 À lire aux joueurs

Vous êtes en train de nous demander de cambrioler les bureaux de Cartier.

Maitre Lenoir (sans détour)

💬 À lire aux joueurs

Oui. Je ne vous le demanderais pas si j'avais une autre solution. Je ne peux pas y aller moi-même — je suis son avocate, si je suis prise là-bas c'est toute la procédure qui s'effondre, et Ysé avec. Vous, vous n'êtes pour l'instant que des amis inquiets. Personne ne vous soupçonnera. De plus n'ayez pas peur, ceux sont des bureaux, pas une bijouterie ou une banque. Ce n'est pas très bien sécurisé.

Elle sort le kit de crochetage.

Maitre Lenoir

💬 À lire aux joueurs

Ceci n'est pas à moi. Il appartient à John Devlaminck, mon correspondant à Anvers. Vous le lui rendrez de ma part quand vous irez le voir — il en aura besoin, et ça lui prouvera que vous venez bien de moi.

🔒 Aparté MJ

si les joueurs hésitent encore, elle peut insister sur l'urgence (l'heure qui tourne, la famille Cartier qui surveille) plutôt que de les forcer — le ton reste amical, jamais menaçant.

Une fois le certificat récupéré et les joueurs de retour :

Maitre Lenoir

💬 À lire aux joueurs

Vous l'avez. Bien. Maintenant, direction Anvers — allez voir John Devlaminck, rendez-lui son kit. C'est le seul qui pourra vous aider à obtenir le document suivant là-bas.

Elle leur remet les billets de train Paris → Anvers.

John DevlaminckPNJ — Intrigue générale

🔒 FICHE PERSONNAGE — notes MJ. Les répliques marquées 💬 peuvent être lues ou jouées aux joueurs.

John est le detective de Maitre Lenoir il suit les affaires noires de la famille cartier depuis un certain temps.

Il travaille en secret avec la famille Cartier en les informant des avancées de Maitre Lenoir il a accès au Portail secret de CartierLieu

Florence ChabanelPNJ — Intrigue générale

🔒 FICHE PERSONNAGE — notes MJ. Les répliques marquées 💬 peuvent être lues ou jouées aux joueurs.

Avait commencé l'enquête sur la Étoile du CapeObjet mais avait été intimidé par la Famille Cartier pour arrêter ses recherches.

Elle possède notamment le témoignage de la famille. Elle à connu Ingrid Van der Meulen (gère les contrats d'Anvers) dans le passé, elle l'avait sortie d'un mauvais pas en lui prêtant 10 000 euros dans des délais très court. Depuis ce temps là Ingrid Van der Meulen (gère les contrats d'Anvers) ce sent redevable

Famille Mbeki-NdlovuPNJ — Intrigue générale

🔒 FICHE PERSONNAGE — notes MJ. Les répliques marquées 💬 peuvent être lues ou jouées aux joueurs.

Famille Sud-Africaine qui a trouvé et aurait dû garder l'Étoile du CapeObjet

Henry CartierPNJ — Intrigue générale

🔒 FICHE PERSONNAGE — notes MJ. Les répliques marquées 💬 peuvent être lues ou jouées aux joueurs.

Membre de la famille Cartier qui est décédé et qui possédait l' Étoile du CapeObjet

Ingrid Van der MeulenPNJ — Intrigue générale

🎭 Interprété par Ysé
🔒 FICHE PERSONNAGE — notes MJ. Les répliques marquées 💬 peuvent être lues ou jouées aux joueurs.

Qui elle est

Ingrid Van der Meulen est l'associée de Maison Van AertSociété chargée des contrats et de la paperasse de cession — c'est elle qui fait le lien entre Maurits Van Aert et les formalités de la Bourse du Diamant d'Anvers à chaque transaction. Une professionnelle discrète, habituée à manier des documents dont elle ne connaît jamais toute l'histoire : dans son métier, on ne pose pas de questions sur la provenance, on vérifie que la paperasse est en règle.

Ysé l'a contactée directement (un ancien contact de sa mère Florence Chabanel) pour lui demander un service qui sort du cadre habituel : intercepter et remettre en mains propres le certificat de cession Jaipur → Anvers à un groupe d'amis qui se présenteront de sa part, plutôt que de le laisser suivre le circuit administratif normal. Ingrid a accepté sans trop se poser de questions, contre un dédommagement et par sympathie pour la mère d'Ysé.

Rôle dans la scène

Elle intervient au Mélange Bar & Bites (Anvers), une fois que les joueurs ont passé la commande codée de l'Enigme du Bar à CocktailÉnigme — c'est le serveur, briefé par Ysé, qui la fait venir à leur table.

Elle a sur elle, dans une pochette, deux choses :

  • le certificat de cession Jaipur → Anvers ;
  • une enveloppe d'Ysé destinée à Jaipur, contenant l'Enigme du jeu de carteÉnigme — l'indice qui permettra aux joueurs de trouver la carte à annoncer (le mot de passe) au Grand Fakir de Bombay.

Elle remet les deux directement, sans mise en scène compliquée : ce n'est pas une gardienne d'épreuve, juste un maillon discret de la chaîne organisée par Ysé.

Proposition de dialogue

Ingrid Van der Meulen (elle s'installe à leur table, pochette de cuir sous le bras, voix posée)

💬 À lire aux joueurs

C'est vous, les amis d'Ysé ? Bien. On m'avait prévenue que vous sauriez commander.

Elle sort le certificat de la pochette et le pose sur la table.

Ingrid Van der Meulen

💬 À lire aux joueurs

Le certificat de cession Jaipur → Anvers. Ysé m'a demandé de vous le remettre en main propre — pas par la voie habituelle. Je ne sais pas exactement ce que vous cherchez à prouver avec ça, et honnêtement, je préfère ne pas savoir.

Elle sort ensuite une seconde enveloppe, plus petite, cachetée.

Ingrid Van der Meulen

💬 À lire aux joueurs

Ça, c'est pour la suite. Elle a été très claire : vous devez l'ouvrir seulement à Jaipur. Elle m'a juste dit qu'là-bas vous devrez convaincre quelqu'un — un magicien, ou quelque chose comme ça — et que ce qu'il y a dedans vous dira quoi lui dire.

🎬 Indication de jeu

(Si les joueurs insistent pour en savoir plus sur Ysé ou sur ce qu'elle vient de leur donner)

Ingrid Van der Meulen (elle referme la pochette, prête à partir)

💬 À lire aux joueurs

Je gère des contrats, pas des secrets de famille. La mère d'Ysé m'a rendu service par le passé, je lui en devais un. Maintenant on est quittes. Bonne chance pour la suite — et si j'étais vous, je ne traînerais pas trop ici, Anvers n'est pas une ville qui aime les curieux.

🔒 Aparté MJ

elle n'a rien d'autre à offrir sur l'intrigue — son rôle s'arrête à la remise des deux documents. Si les joueurs cherchent à la faire parler davantage, elle élude poliment mais fermement et s'en va.

Grand Fakir de BombayPNJ — Intrigue générale

🎭 Interprété par Delphin
🔒 FICHE PERSONNAGE — notes MJ. Les répliques marquées 💬 peuvent être lues ou jouées aux joueurs.

Le grand Fakir de Bombay a été payé par Ysé pour donner des documents aux joueurs. Il se trouve en ce moment au Hotêl Rambagh Palace JaipurLieu

CF Enigme du FakirÉnigme